Kurzcheck: Darum geht es in Neta-Tanka
Die Motivation sollte durch die Einleitung klar sein. Neta-Tanka ist ein Arbeitereinsetzspiel. In zweiter Instanz ein Arbeitereinsetzspiel und die Dritte kennt ihr damit auch. Je nach Spieleranzahl setzten die Spieler ihre Nomaden (=Arbeiter) in fünf bis zehn Runden auf Aktionsfelder ein, um Rohstoffe zu erhalten oder diese zu verarbeiten. Dadurch erhält man je nach Zweig und Ressource am Ende des Spiels unterschiedlich viele Siegpunkte. Wie Eingangs erwähnt baut man Zelte, streitet sich um das höchste und wertigste Totem, baut verschiedene Gegenstände und kocht für seinen Stamm. Entsprechend unterschiedlich gestalten sich die Wege auf der Hatz nach Siegpunkten. Wenig überraschend: Derjenige mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Dabei besitzt Neta-Tanka zwei Mechaniken, die das ansonsten sehr klassische Gerüst aufbrechen und neben der fabelhaften Materialqualität für Glanzpunkte sorgen.
Frischluft zwischen den Zeltreihen
Alles ist hier Mangelware! Ob das nun Arbeitereinsetzfelder für Aktionen oder Ressourcen sind, gerade mit mehreren Spielern gibt es in Neta Tanka ordentlich Gedränge. Du willst Zelte bauen? Dann schnapp dir lieber schnell eines der beiden Aktions-Felder, wo du Ressourcen in das Bauen von Zelten stecken kannst, wobei eines davon eher eine Verlegenheitsaktion ist. Bei vier Spielern wollen theoretisch 20 Zelte aus 60 Rohstoffen gebaut werden. Knifflig! Dieses Beispiel steht exemplarisch für fast alles in Neta-Tanka. Problemlösung? Die Verbindungen! Fast jedes Arbeitereinsetzfeld ist mit einem anderen verbunden und falls ich zwei verbundene mit meinen Nomaden besetze, erhalte ich den Bonus der Verbindung. Das sind wieder Ressourcen oder Aktionen.
Wer seine Nomaden geschickter platziert und mehr Verbindungen auslöst, hat große Chancen auf den Sieg. Das weiß natürlich auch der Gegner. Taktieren und gute Planung sind angesagt! Welche Verbindungen brauche ich? Passen die Arbeitereinsetzfelder dazu? Welche Verbindungen kann ich bei den Mitspielern unterbinden oder welche werden bei mir wohl unterbunden? Definitiv ein gelungenes Spielelement und der Spielspaßmotor von Neta-Tanka! Da die Entscheidungen allerdings elementar sein können, ist die Downtime bei größerer Spieleranzahl nicht wirklich gering.
Finger weg aus der Rohstoffschale!
Du schickst deinen Nomaden zum Holzhacken oder vielleicht zum Schlachten, weil du Holz oder Fleisch benötigst? Normalerweise würdest du nun in die Ressourcenschale greifen und dir deine Marker nehmen. In Neta-Tanka gibt es dafür im Normalfall auf die Finger! Denn die Ressourcen werden innerhalb des Spiels erzeugt. Wer etwas schlachten will, der braucht vorher einen erlegten Büffel. Logischerweise sollte derjenige, der Holz hacken möchte, erstmal Holz sammeln gehen. Einige Verbindungsfelder oder Aktionen der Dorfältesten bilden dazu eine Ausnahme.
Da die Spieler erst abwechselnd alle Nomaden platzieren, in der folgenden Aktionsphase aber jeder Spieler in Zugreihenfolge alle Nomaden aktiviert, wird das zur spielerischen Herausforderung. Platziert ein Spieler, der in der Spielerreihenfolge nach mir dran ist, seinen Nomaden auf die Jagd-Aktion, wäre mein Nomade beim Schlachten verschwendet. Der Büffel wird eben erst in meiner Zukunft erlegt. Platziere ich hingegen meinen Nomaden auf die Büffeljagd, kann der nachfolgende Spieler das Aktionsfeld mit der Schlachtung besetzen und damit blockieren. Ich gehe dann wieder leer aus! Wer sich so in den Dienst der Gemeinschaft stellt, erhält immerhin einen Siegpunktechip.
Weitere kleine Kniffe
Neta-Tanka hat um diese beiden Mechaniken weitere Elemente platziert, die für ein rundes Spielerlebnis sorgen, deren kompletten Details ich euch aber erspare. Es gibt mächtige Neta-Tanka Karten und besondere Totemressourcen, es gibt den Tausch von Siegpunktechips gegen Ressourcen, wechselnde Händleraktionen oder das Fleisch mehr Punkte im Topf einbringt als Pilze. Auch gibt es ein härteres Winterspielbrett auf der Rückseite, was den Langzeitspielspaß theoretisch steigert. Wer fleißig kocht, erhält übrigens die Sonderregel, einen seiner Nomaden auf ein besetztes Feld zu stellen. Sollte man nicht unterschätzen!
Am wichtigsten sind allerdings die verbundenen Aktionsfelder! Es gibt zwei eigentlich sehr gern genommene Aktionsfelder, die einem die Wahl lassen eine Aktion auszuführen oder eine Ressource aus dem Vorrat zu erhalten, also fern ab davon, ob die Ressourcen im Spiel erschaffen wurden. Wer diese Aktion benutzt, schiebt seinen Nomaden am Ende der Runde auf die Büffeljagd oder auf das Holzsammeln. Er wird so gezwungen für die Gemeinschaft zu arbeiten und hat einen Nomaden weniger zur freien Verfügung.
Im Hamsterrad der Ernüchterung
All diese Absätze zeigen eines auf, Neta-Tanka hat ausgeklügelte, nicht zu komplizierte und zum Teil wirklich innovative Arbeitereinsetz-Mechaniken! Das Spiel ist an dieser Stelle so rund wie ein Baby-Po und mich wundert es nicht, dass es seine Anhänger hat!
Langer Anlauf, aber nun kommt der Tomahawk! Neta-Tanka spielt sich trotzdem langweilig, zumindest wenn man etwas Erfahrung im Bereich dieses Genres hat. Das Spiel besitzt keine Spannungskurve, keine Entwicklung! Ich habe die gleichen Aktionen in der ersten wie in der letzten Runde. Ich kann zig Zelte bauen und erhalte dafür außer Siegpunkte gar nichts. Baue ich kein Totem oder stelle keine Kleidung her, macht das rein gar nichts, wenn ich die Siegpunkte über anderem Wege erhalte. Neta-Tanka reduziert sich auf Ressource in Siegpunkte umwandeln. Ich entwickele bei all der tollen Optik zu keiner Zeit einen Stamm! Ich baue nichts auf, schon gar keinen Motor, der mein Spiel verbessert oder verändert. Man kommt sich beim Einsetzen der Nomaden ins Gehege, ich spreche dem Spiel seine Interaktion nicht ab, aber es fühlt sich über 10 Runden viel zu mechanisch an.
Das starke Thema wird durch die Optik phänomenal unterstützt, Fleisch- und Holzbeschaffung sind stimmig, aber das reicht nicht. Zusätzlich kann eine Partie mit vier Spielern schon seine drei Stunden dauern, je nach Grübelfaktor. Das ist am Ende vielleicht das größte Problem, ähnlich wie bei Rise to Nobility. Wenn ein Spiel schon wenig Abwechslung bietet, dann muss es kurz und knackig sein. Wer nun meint, Besserung tritt zu zweit ein, dem muss ich die Hoffnung leider rauben. Mit zwei Spielern hat man fast doppelt so viele Nomaden, weil man mit zwei Farben spielt, dafür werden die Spielrunden halbiert. Die Ressourcenbeschaffung macht zu zweit wesentlich weniger Spaß und wer sich bei den Wegen zur Siegpunktegewinnung aufteilt, erlebt viel zu wenig Interaktion.
Fazit
Wie sehr der letzte Absatz den Rest skalpiert, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Wer Sitzfleisch hat, gern auch mal Solo spielt und entweder von Arbeitereinsetzspielen nicht genug bekommen kann oder am Anfang seiner Brettspielsammlung steht, der kann sich Neta-Tanka gern anschauen. Die Optik ist in der Deluxe-Variante bombastisch, die Verbindungen zwischen den Aktionsfeldern und die Ressourcenbeschaffung sind schöne Spielelemente, die man so auch nicht oft zu Gesicht bekommt. Trotzdem bleibt eine zu lange Spielzeit bei vier Spielern und wer mehr erwartet, als die Möglichkeit Ressourcen in Siegpunkte umzuwandeln, wird enttäuscht. Ich vermisse Synergien und die Schaffung eines Motors. Es sollte einen Unterschied ausmachen, ob ich Zelte, Totems, Kleidung oder einen Bogen herstelle. Ist es aber nicht und so ist der erste Zug wie der letzte. Keine Veränderung, es wird nicht besser und nicht schlimmer. So textete Fettes Brot 1995. Der Name des Liedes: Optimal Geschmacksneutral.
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