Kurzcheck: Darum geht es in L.A.M.A.
L.A.M.A. steht für Lege-alle-Minuspunkte-ab. Damit hätten wir das Spielziel schon einmal erklärt. Zuerst einmal erhält jeder Spieler sechs Karten auf die Hand, dazu wird ein Ablagestapel in der Mitte des Tisches bereitgelegt und die oberste Karte aufgedeckt. Das Spielprinzip ist simpel. Ich kann von der Hand nur Karten ausspielen, die entweder die gleiche Zahl oder um genau eins höher sind. Liegt eine fünf aus, kann ich also eine fünf oder sechs ausspielen. Die Zahlen reichen dabei von eins bis sechs plus LAMA-Karte, die auf eine sechs gelegt werden kann und die Zahlenfolge resettet. Nach der LAMA-Karte geht es wieder mit der Eins los.
Interessanter wird es nun, wenn man am Zug ist, aber keine Karte ausspielen kann. Nun habe ich zwei Möglichkeiten: eine Karte aufnehmen oder passen. Wenn ich passe, steige ich aus der aktuellen Runde aus und lege meine Karten verdeckt vor mir ab. Am Ende erhalte ich für jede Zahl entsprechende Minuspunkte und für das Lama ganze zehn. Dabei gilt zu beachten, das jede Zahl nur einmal gewertet wird, auch wenn man sie häufiger auf der Hand hat. Entsprechend schlecht ist die Option Nachziehen, weil ich direkt Minuspunkte aufnehme.
Auf der anderen Seite will man natürlich versuchen, im Spiel zu bleiben, um möglichst alle Karten abzulegen. Tritt dieser Fall ein, endet der Durchgang sofort und alle Handkarten der anderen Spieler sind direkte Minuspunkte. Gleichzeitig darf man als Gewinner einer Runde einen Chip abgeben und so Minuspunkte vernichten. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht. Gewonnen hat dann derjenige mit den wenigsten Minuspunkten.
Spielgefühl
Man kann sich anfänglich schon gespielt fühlen. Die auszuspielenden Karten sind stark begrenzt, entsprechend ist die Entscheidung, die ich treffe, marginal. An dieser Stelle verwundert es auch nicht, dass unser vierjähriger Sohn schon sehr gut mitspielen konnte. Mit der Erfahrung weiterer Partien muss man diese Ersteinschätzung aber etwas revidieren. Zum einen ist das Passen ein taktisches Element, mit dem man auf die anderen Spieler Druck ausübt. Da die Wahrscheinlichkeit steigt, dass der Durchgang beendet wird. Weiter weiß ich ganz genau, mit wie vielen Punkten ich aussteige. Mit Hinblick auf die Art der Chips, nämlich 1er und 10er, kann ich auch hier taktieren. Habe ich vier Minuspunkte, wären weitere sechs Minuspunkte gar nicht schlecht, denn die Chips tausche ich dann in einen 10er um. Gewinne ich nun eine Partie bin ich schlagartig wieder auf 0 Punkten, weil ich den 10er-Chip abwerfen darf!
Was man auch nicht unterschätzen sollte, ist die Anzahl an gespielten Karten. Der Nachziehstapel wird nicht neu gemischt, die Karten in einer Partie sind also endlich. Weiß ich, dass fast alle 2er-Karten gespielt wurden, ist es sehr wahrscheinlich, dass hier das Spiel stagnieren wird. Habe ich dann nur noch eine drei auf der Hand und aktuell befindet sich die Partie bei der sechs, wäre es schlau auszusteigen. Denn spätestens, wenn die Zahlenreihe bei der eins wieder angekommen ist, gibt es ein wahres Aufziehmassaker, weil keiner die Reihe mit der zwei fortführen kann. Wer hier in die Falle tappt, sammelt mit Pech richtig viele Minuspunkte.
Keine Sonderkarten
Wenn man das Spiel mit dem Klassiker Mau Mau oder UNO vergleicht, dann fällt auf, dass es in L.A.M.A. keine Sonderkarten gibt. Das Kartenspiel ist in seiner Form also noch schlanker und kann entsprechend schnell gelernt werden. Der Opa mit dem Enkel, der Expertenspieler mit dem Neuling und selbst auf einer Party, wo man den Rum etwas zu sehr die Hand gereicht hat, ist L.A.M.A. spielbar. Also ein voller Erfolg dieses L.A.M.A.? Es hat definitiv seine großen Momente, vor allem dann, wenn man durch das Beenden eines Durchgangs einen 10er-Chips abgeben kann und wieder im Spiel ist. Es gab Partien, da haben Spieler gewonnen, obwohl sie schon 38 Minuspunkten hamsterten lamarten. Umgekehrt will man nach einer völlig verkorksten Leistung sofort einen neuen Versuch wagen. Trotzdem ist mir das Spiel um die Minuspunkte ein Stück weit zu seicht.
Fazit
Die Eingangsfrage zu beantworten, fällt schwer. Heul Doch! Mau Mau hat definitiv die direktere Interaktion und mehr Bluff-Effekte innerhalb einer Partie zu bieten. Wer bei UNO die Aufnehmkarte liebt oder gerne die Spielrichtung ändert, nur weil ihm der Bart vom Sitznachbarn nicht gefällt, der greift wohl lieber zu den Zwiebeln. Trotzdem sorgt L.A.M.A. partieübergreifend für Spannung, weil man dank der pfiffigen Chip-Mechanik, immer noch daran glaubt das Ruder herumreißen zu können. Wer ausgespielte Karten im Kopf behält und geschickt aussteigt, zieht zudem mehr taktische Entscheidungen aus dem Spiel, als man vermuten mag. Auch ist das Kartenspiel extrem einfach zu lernen und durch eine kurze Zahlenreihe (bis 6) ist der Start in die Welt von L.A.M.A. auch jüngeren Kindern nicht vorenthalten. Wer einen witzigen Absacker oder eine Alternative zu UNO & Co für seine Familie sucht, darf also gerne zu L.A.M.A. greifen! Für zwei Spieler ist das L.A.M.A. allerdings weniger zu gebrauchen und auch für Vielspieler gibt es bessere Absacker.
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1 Kommentar. Hinterlasse eine Antwort
Ich habe uns nun Lama auch gekauft. War aber schwer zu bekommen, da der Verlag wohl gerade nicht liefern kann.
Für Kinder mit Oma und uns optimal. Der Vorteil für uns ist, dass man nicht so viele Karten halten muss. Nettes Spiel, aber nicht SdJ.