Söldnerpack!
Während in einem Prügel-Spiel auf Konsolen vor einer Partie in der Charakterauswahl die unterschiedlichsten Kämpfer grimmig dreinschauend zur Auswahl bereitstehen, ist in der Starterbox von Pegasus die Auswahl extrem begrenzt. In der Spielschachtel haben sich mit der Phönix-Bogenschützin Jaina und dem Windkrieger Grave nur zwei Kämpfer aufgewärmt, die anderen stehen unterkühlt als Erweiterungen zum Kauf bereit. Verdammtes Söldnerpack! Ansonsten befindet sich in der Spielschachtel neben einer überraschend vielseitigen Anleitung noch zwei Zählscheiben aus Pappkarton mit denen man die Lebenspunkte seines Kämpfers festhält.
Vierfaltigkeit der Kampfkunst
Jetzt sollen die Fäuste sprechen! Ich schnappe mir das Deck des Windkriegers und erblicke verdutzt ein typisches Kartenblatt von Zwei bis zum Ass, von Kreuz, über Karo und Pik bis Herz. Spiele ich jetzt Romeé? Zusätzlich sind, neben den meist schicken Artworks, noch die Kampfaktionen abgebildet. Von deren gibt es in Yomi vier:
- Angriffs-Karten verursachen Schaden beim Gegner und ermöglichen Kombos. Außerdem schlagen Angriffskarten Würfe.
- Wurf-Karten schlagen Blocks und Konter und ermöglichen neben Kombos auch den Niederschlag des Gegners
- Block-Karten negieren Angriffe und ermöglichen das Nachziehen von Karten.
- Konter-Karten negieren ebenfalls Angriffe, ermöglichen aber ein Zurückschlagen.
In jeder Runde, nachdem die Spieler eine Karte nachgezogen haben, spielt jeder Spieler verdeckt eine Karte aus. Danach wird sie umgedreht und geschaut, welche Kartenart gewonnen hat. Spiele ich z.B. einen Angriff und mein Gegner einen Block, habe ich verloren. Spielen beide Spieler die gleiche Aktion, wird geguckt, welche schneller war, denn in Yomi hat jede Karte einen Geschwindigkeitswert. Es ist also ein klassisches Stein-Schere-Papier-Prinzip welches zwar den Charakter eines Prüglers auf Konsolen gut widerspiegelt, aber natürlich spielerisch am Tisch Tiefgang vermissen lassen würde. Tja, gut, dass wir gerade erst einsteigen, denn Yomi bietet da noch einiges zum Abtauchen!
Zwei Kanten sorgen für Taktik
Fast jede Karte in Yomi hat zwei unterschiedliche Aktionen. Auf der Kopfseite könnte unter anderem eine Angriffsaktion sein, auf der Fußseite ein Block. Je nachdem wie ich die Karte zum Gegner ausspiele, bewirkt sie also etwas anderes. Erstens erhöht das die Anzahl der verfügbaren Aktionen, zweitens habe ich auch noch mit einer kleinen Kartenhand ein paar mehr Optionen als in anderen Kartenspielen.
Kombo-Time
Wie auch bei Beat ’em Ups, so ist es auch in Yomi das Ziel beeindruckende Kombo-Attacken zu entfesseln, die dem Gegner so richtig Nasenbluten verursachen – und einem selbst die Brust schwellen lässt. In Yomi kann man Kombos aus normalen Attacken kreieren. Wichtig ist, das man nach einer erfolgreichen Attacke, weitere Karten in aufsteigender Wertigkeit spielen muss. Auf die Angriffs-Karte mit dem Wert 2, müsste also die 3 folgen. Man sammelt also mit seinem Blatt Straßen, wie bei Rommé.
Jede Angriffskarte verursacht dabei den kompletten Schaden, der auch nicht mehr aufgehalten werden kann. Die Kombolänge wird vom Kämpfer begrenzt. Unser guter Windkrieger hat z.B. eine Kombolänge von vier. Aber Obacht, dies bedeutet nicht das man bis zu vier Karten aneinanderreihen darf, sondern jede Karte hat Kombopunktekosten. So kann es sein das ein besonders mächtiger Angriff schon drei der vier Punkte aufbraucht.
Neben den Zahlenreihen kann man auch durch Kartenmerkmale („Link“, „Starter“ und „Stopp“) Kombos kreieren. Eine Link-Karte kann ich zwischen andere Karten setzen, auch wenn die Zahl nicht passt. Nach einer „Starter“-Karte darf ebenfalls eine Karte folgen die nicht passt, bei Stopp wird die Kombo sofort beendet. Das Sammeln von mächtigen Kombos ist einer der Schlüssel zum Sieg und wenn es auch etwas vom Glück abhängt, ist es doch ein cooles taktisches Element. Denn durch das Sammeln und zurückhalten der Karten auf der Hand, muss ich zwangsläufig auf diese erstmal verzichten.
Die Kraft des Aufladens
Manche Angriffs-Karten kann man auch aufladen, wodurch der Schaden signifikant erhöht wird. Auch diese Mechanik ist aus Videospielen wohlbekannt. In Yomi muss man Karten von der Hand abwerfen, um die vorher ausgespielte Karte zu verstärken. Das kann manchmal eine beliebige, mitunter aber auch ganz spezielle Karte sein. Gerade wenn dies mächtige Karten sind, schmerzt der Wurf auf den Ablagestapel. Auf der anderen Seite kann aus einem einfachen Schaden von 7 Punkten, durch die Kraft des Aufladens, dieser verdreifacht werden. Auch hier, ähnlich wie beim Sammeln von Kombos, muss man situativ entscheiden was mehr Sinn macht.
BÄM, Specialmove!
Was wäre ein Beat `em Up ohne effektvolle Specialmoves! Gar nix wäre das, ist es doch der Specialmove mit dem man Spiele schnell entscheidet und sich als besserer Spieler rühmen darf. Yomi hat die gefürchteten Spezialattacken auf die Asse gelegt. Oft muss für diese Spezialattacke aber nicht nur ein Ass ausgespielt werden, sondern beim Aktivieren der Karte weitere Asse aus der Hand abgeworfen werden. Es ist also einiges an Sammelarbeit nötig, bis man so eine Attacke zusammen hat, der Lohn ist, aber ein Schadenoutput der ungefähr die Hälfte der gegnerischen Lebenspunkte abzieht. Autsch! Damit man schneller an seine Sammlung an Assen kommt, darf man, nach erfolgreichen Komboketten oder dem Abwerfen von gleichen Karten (Paar, Drilling, Vierling), sich Asse aus dem Ablage- oder Nachziehstapel heraussuchen. Je länger die Kombokette oder je höher die Anzahl an gleichen abgeworfenen Karten, umso mehr Asse darf ich gleichzeitig heraussuchen.
Abwechslungsreiche Helden
Ich kann nur von den zwei Kämpfern aus der Einsteigerbox berichten, aber selbst hier wird deutlich, wie unterschiedlich die Decks sind. Die Anzahl der Aktionen wie Block, Konter oder Angriffe sind verschieden häufig, dazu unterschiedlich schnell, auch gibt es für jeden Kämpfer kleinere Sonderregeln, ein unterschiedliches Kombomaximum und auch die Höhe der Lebenspunkte variiert. Sieht man sich die weiteren zu erhaltenen Kämpfer an, wird klar, dass Yomi die typischen Stile klassischer Beta’m Ups abdeckt und schnelle kombolastige Charaktere genauso wie langsame Brecher anbietet.
Meistere den Gegner, nicht das Spiel
Ich denke, es ist klar geworden, wie gut Yomi es beherrscht ein klassischen Konsolen-Prügler auf den Tisch zu bringen. Und ähnlich wie auf der Konsole ist es nicht nur wichtig, das Spiel zu beherrschen, sondern auch den Gegner zu lesen. Welche Karten hat der Gegner schon gespielt? Wie viele Würfe hat er noch auf der Hand um meinen Block zu kontern? Sehe ich, dass mein Gegner gerade Asse sammelt, dann spiele ich vielleicht defensiv. Denn ein Konter oder Block zur rechten Zeit, zerstört seinen Special Move. Nur vielleicht spielt der Gegner deshalb nicht seine Asse, sondern erst einmal einen Wurf, um meinen Block auszuhebeln und setzt dann mit dem Ass zur Kombo an? Wie also spielt mein Gegner und wie reagiere ich darauf, das sind die Fragen die Yomi stellt. Auch wenn immer etwas Glück mit im Spiel ist, hat Yomi was die Spannung am Tisch angeht, einen harten Punch!
Fazit
Ich bin absolut überrascht, wie gut die Videospielkeilereien a la Street Fighter in ein Kartenspiel transportiert wurden. Jedes Spielelement, das man auf dem Pad abfeuert, außer die Bewegung an sich, hat ihr Äquivalent im Kartenspiel. Yomi ist ein hart geführtes Duell, bei dem man eiskalt pokern muss. Was hat der Gegner schon gespielt? Welche Kombos könnte er noch zünden? Wie kontere ich und wann greife ich an? Meistere nicht nur die Spielmechanik, sondern lese deinen Widersacher und seinen Spielstil! Das Spiel zelebriert jeden Zug aufs Neue mit Spannung und auch wenn es schlecht läuft, kann man großartig zurückkommen. Die breite Palette an zusätzlichen Kämpfern sorgt zudem für Abwechslung. Wer auch nur im entferntesten Prügler auf Konsolen mag und sei es aus seinen Jugendtagen, der sollte sich Yomi anschauen!
Anmerkung zum empfohlenen Alter:
Das kürzlich erschienene Epic PvP: Fantasy ist aus meiner Sicht wesentlich seichter, was die Spieltiefe anbelangt, insofern wundert mich die Diskrepanz von 14 Jahren (Epic PvP: Fantasy) zu 8 Jahren (Yomi). Ich denke 8 – 10 Jahre sind für beide Spiele angemessener.
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1 Kommentar. Hinterlasse eine Antwort
Oha das das Spiel so gut die Atmosphäre eines Beat’em up einfängt hätte ich nicht gedacht. Es klingt echt spannend und ich freue mich auf eine baldige Proberunde. 🙂