Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel ist eine Lüge, zumindest wenn es nach dem Namen geht. Denn tote Zellen haben hier nichts verloren! Dead Cells ist nämlich erquickend, aktivierend, suchtfördernd und ein massiver Zeitdieb, aber auf die charmanteste Weise. Es vereint so viel, was mich gerade begeistert und an den Tisch zieht. Es steht für die Quintessenz des Spielens und ist dabei doch ganz anders als die Konkurrenz. Verwirrenderweise wird dabei keine bestmögliche Umsetzung des Videospiels versucht, so wie es sich viele andere Videospieladaptionen vornehmen. Zumindest dann, wenn bestmöglich so nah wie möglich an der Vorlage heißt. Das wäre ein skillastiges Kampf-Jump’n’Run für Fingerakrobat:innen. Doch ist das überhaupt ein Knackpunkt? Und was bietet Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel stattdessen als Lösung an?
Kurzecheck: Darum geht es in Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel
Dead Cells ist ein Rogue-lite, ganz wie die digitale Vorlage. Heißt: Du spielst, um zu sterben. Lapidarer Satz, aber er hat ungemein Gewicht, denn du musst diese Art des Spielens wirklich lieben! Dein Held bewegt sich durch verschiedene Biome, kämpft verbissen, nur um nach einer gewissen Zeit ins Gras zu beißen. Du verlierst dann alles bis auf die Erfahrung. Dein ach so tolles goldenes Schwert? Verloren! Deine aufgeskillte Lebensleiste? Verschwunden! Dein Fortschritt liegt aber genau im immer wiederkehrenden Ableben und dem Neustart, weil dich Erfahrung im doppelten Sinne weiterbringt. Zunächst die persönliche Erfahrung, mit den Herausforderungen besser umzugehen, ein gewisses Spielverständnis zu erarbeiten und den besten Weg durchs Spiel zu finden. Zum anderen kaufst du über gesammelte Erfahrungsplättchen am Spielende – und wirklich nur dann – bessere Aktionskarten oder bekommst bessere Startvoraussetzungen. Mir macht dieses bekannte Spielprinzip von Tod und Wiedergeburt aus der Welt der Videospiele oft keinen Spaß. Warum also sollte es hier besser sein?
Schnuppern wir noch kurz in die Mechanik. Im Kern ist Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel ein kooperativer Deckbuilder, bei dem du, wie erwähnt, über das Ableben und nachfolgend die Ausgabe von Erfahrungspunkten, dein Deck und damit „Helden“ langsam verbesserst. Mit dem Deckbuildung bespielst du dann kurze, knackige Kämpfe. Welche Kämpfe du angehst, bestimmst du wiederum durch das Fortschreiten auf Pfaden durch ein Biom. Schauen wir uns das einmal im Detail an …

Der Start
Ich ziehe Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel aus dem Regal. Schachtel öffnen, Spielbrett herausholen. Genial: Auf dem Spielbrett sind Taschen verankert, in denen freigeschaltete Upgrades aus den letzten Partien schlummern. Ich greife ins Insert und hole mein Deck und Charaktertableau heraus. Meine Frau macht das Gleiche. Wir verteilen noch ein paar Marker und ziehen das Biom, in dem wir starten – anfänglich immer die Gefangenunterkünfte – in Form eines kleinen Spielbretts aus der Schachtel. Auf dem Spielbrett sind verschiedene zunächst „leere“ Orte, an denen dann zugehörige Plättchen des Bioms verdeckt (!) ausgelegt werden. Wichtig: Pro Ortsart gibt es immer mehr Plättchen, sodass pro Durchgang die Plättchen immer andere Vorgaben generieren. Hier wird also die bekannte prozedurale Generierung von Leveln aus den Videospielen auf einfachste und coole Weise simuliert. Wir sind startklar und es sind 5 Minuten vergangen. Dieser Aspekt wird noch Gold wert sein!

Dein Pfad
Nun gibt sich Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel ganz easy. Wir haben in das Biom einen Einstiegspunkt und verschiedene Pfade, die kein Zurück erlauben und dadurch bei Abzweigungen Entscheidungen über den weiteren Verlauf im Level erzwingen. Meine Frau und ich grübeln kurz, welchen Pfad wir durch das Level begehen wollen. Wir haben schließlich alles vor uns, bis zum Ausgang, wo wir dann ins nächste Biom eintreten würden. Wollen wir mehr Händler treffen? Gehen wir einen Umweg, wegen des Elite-Gegners? Wir sehen auch einen zweiten Ausgang, für den wir allerdings eine Rune benötigen. Die haben wir nicht. Auch mit diesem Umstand spielt Dead Cells. Es zeigt dir früh Dinge, die du nicht kannst. Das motiviert! Ich will diese Rune finden. Wo? Keine Ahnung, lasst uns loslegen! Auch dies ist ein klassisches Spielprinzip von Videospielen aus dem Genre der Metrovanias. Du siehst überall Karotten, und nur langsam kannst du sie durch eigenen Fortschritt in Sachen Fertigkeiten oder neuen Gegenständen ernten. Wichtig auch hier: Das Leveldesign ist übersichtlich. In unter einer Minute haben wir einen Plan für das Biom gefasst und ziehen das erste Mal unsere Spielfigur..

Der Kampf
Im Prinzip läuft es immer gleich ab: Gegnerkarten aus dem entsprechenden Biom-Stapel ziehen und auf drei mögliche Felder legen, die den Abstand zu uns simulieren. Meine Frau und ich prüfen, was die Gegner jeweils in den drei Kampfrunden ausführen, gut und klar ablesbar in wenigen Sekunden. Symbolsprache im Goldstandard. Wir sprechen uns kurz ab und spielen jeweils selbst Karten aus, die anzeigen, was wir wiederum in den drei Phasen machen. Danach werden einfach die drei Kampfhasen nacheinander ohne weiteren Einfluss von Karten oder anderen bekannten Brettspielmechanismen abgefrühstückt. Programmierung, Timing und eine strikte Abarbeitung von Kampfeffekten. Fertig. Das klingt nüchtern. Vielleicht sogar langweilig. Aber ich liebe es. Lasst es mich erklären.

Ich liebe es
Der Kampf steht sinnbildlich für alles Gute in Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel. Zunächst ist da nämlich Nervenkitzel. Glaubt mir, als Gruppe stirbt es sich extrem schnell. Drei Lebenspunkte und ab der Kopf. Viele Gegner machen das innerhalb von drei Kampfrunden, gerade in einer Gruppe. Ich benötige also die richtigen Karten und Symbole, um zu kontern. Ich heile, ich verteile Schilde, ich füge Blutungen zu, ich friere Gegner ein, um Effekte zu ignorieren. Wir rechnen, welchem Gegner wir wann Schaden zuteilen, damit diese in der richtigen Reihenfolge sterben. Es ist so simpel und bietet doch viel Spannung. Und dabei ist es thematisch! Gift ist langsam, killt aber stetig. Ein Bomben-Zombie fügt Schaden beim Sterben zu. Wollen wir den überhaupt besiegen? Oder nur geschickt überleben? Denn nach den drei Kampfrunden ist immer Schluss. Looten müssen wir zudem aktiv. Kein Loot-Symbol auf der Karte, kein Loot. Ein Loot-Symbol in einer Kampfrunde bedeutet aber den Verzicht auf einen anderen Effekt. Und natürlich begrenzt ohnehin die Kartenhand. Trotz all dieser Gedankenspiele dauert ein Kampf nur wenige Minuten.

Da ist schon wieder der Verweis auf die Zeit. Zum wiederholten Male, und das natürlich nicht umsonst. Denn alles in Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel kostet kaum Zeit. Vom Aufbau, über die Planung der Erkundung bis zu den Kämpfen: Dieses Spiel ist schnell und rasant. Geradezu genial, wie hier der Kern eines dynamischen und schnellen Videospiels über eine Metaebene ins Spiel kommt. Und es ist so wichtig und sogar besser als im Videospiel. Was frustet denn an den Rogue-Lite-Prinzipien? Mich frustet es, weil ich richtig Zeit in meinen „Run“ stecke und dann sterbe. Wieder alles von vorn. Kotz. Wenn in einem Run aber kaum Zeit steckt und ich mich nach dem Sterben am Ende verbessere, dann gerate ich in eine echte Suchtspirale. Auch nach einem stressigen Tag. Für Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel ist immer Zeit. Wo andere Brettspiele womöglich verstauben, winkt dir dieses Spiel aufdringlich zum Feierabend zu.

Ich bin überrascht
Ganz kurz noch zu einem magischen Punkt, der bei Erstspielenden ohne Ausdauer vielleicht einen falschen Eindruck hinterlassen würde. Erste Partie: Wir schafften 2/3 des ersten Bioms und starben. Ultrahart. Was bekamen wir für die geringe Erfahrung? Eine neue Karte. Will das Spiel mich verarschen? Die nächste Partie lief ähnlich. Skandal: Wie sollen die wenigen freigeschalteten Effekte bitte dafür sorgen, dass … Hups, jetzt sind wir durch das erste Biom ohne Lebenspunktverlust? Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel gibt dir Tropfen an Verbesserungen. Das wirkt wie nichts. Am Ende stehst du in einem Ozean aus Tropfen der Verbesserung und rasierst alles weg. Das hat mich überrascht. Fortschritt fühlt sich hier anders an. Das gepaart mit dem geringen Aufwand für eine Partie, sorgt für einen stetigen Fluss an Partien. Absolute Suchtgefahr – auch in stressigen Wochen! Mein einziges Manko: Trotz vorbildlicher Symbolübersicht, findet man doch nicht alles. Und gerade weil sich das Spiel dynamisch entwickelt, hatte ich an einigen Stellen später, wenn sich das Spiel mehr öffnet, unnötige Nachschlageorgien bei BGG, weil mir die Anleitung nicht half. Zwar nicht oft vorgekommen, aber bei einem Spiel, das ansonsten so fluffig läuft, fällt es dann nur umso mehr auf.

Fazit
Dead Cells: Das Rogue-Lite Brettspiel ist im besten Sinne gefährlich: gefährlich schnell aufgebaut, gefährlich fix gespielt und gefährlich süchtig machend. Statt stundenlangem Kampagnenaufbau bekommst du hier in Minuten einen kompletten Durchlauf serviert, inklusive erkundeter Biome, knackiger Kämpfe und fieser Vollkatastrophen. Du stirbst oft, du verlierst (fast) alles. Der Tod ist aber nur ein „Pausenbildschirm“ für den Neustart und kein Schlag in die Motivationsgrube. Der Clou: Die programmierten Kämpfe und der Fortschritt sind brutal reduziert, aber maximal spannend. Wenige Lebenspunkte, nur drei Kampfrunden, ein paar Karten. Fertig. Trotzdem knobel ich kooperativ über Schaden, Effekte und Loot. Dabei wirft jede Partie nach dem Ableben nur winzige Verbesserungsfetzen ab, aber irgendwann wird daraus ein fetter Kampfanzug. Das erste, zunächst hammerarte Biom wird zum Tutorial-Kuschler. Genau diese langsame, aber spürbare Machtgewinnung sorgt im Ko-op-Deckbuilder-Gewand für pures Brettspiel-Dopamin. Erst kommt es auf den Tisch, weil es so wenig Zeit frisst, nur um genau dadurch auf die beste Art stetig Zeit zu fressen. Am Ende ist Dead Cells eines der wenigen Rogue-Lites, bei dem ich freiwillig immer wieder gern sterbe. Für Feierabendrunden ein Knaller und dadurch größter Dauerbrenner seit Monaten.

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8 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Eieiei 90€ beim Verlag – das ist schon oberes Regal beim Preis. Aber hört sich gut an und so etwas ist eigentlich genau mein Beuteschema, da muss ich schauen ob ich es mal irgendwo abstauben kann…
Bei Frosted steht übrigens eine Alterempfehlung ab 10 Jahre; du schreibst hier ab 14. Ist das dein Versehen oder Deine Einschätzung? Meine normale Spielgruppe besteht aus meinen beiden Jungs (9 und 11) – wobei die auch Spirit Island spielen, also kann man sie gern auch mal fordern 😉
Sorry zu schnell auf absenden gedrückt: wie sehr kommt das Thema rüber? Aus den Negativaspekten beim Fazit erscheint das eher nachrangig zu sein.
Moin JCM,
Zu deinen Fragen. Es ist definitiv ab 10 Jahren spielbar! Ich hatte bei BGG geschaut, da ist offiziell 14 Jahre, Community sagt 12 Jahre. Meine Kinder haben es gespielt und konnten es sehr gut spielen (12 und 15).
Deine letzte Frage ist nun sehr spannend. Was wäre das Thema denn für dich? Kennst du das Videospiel?
Effekte die ausgelöst werden, Kampfreichweiten usw. sind absolut thematisch. Aber es ist keine 1:1 Unsetzung des Videospiels. Es ist kein cineastischer Kampf, wie bei Monster Hunter oder Chronicles of Druganor. Es ist reduziert, abstrakter und damit eben schnell und unkompliziert zu spielen.
Noch ne Info: Zu zweit ist es super, zu dritt auch cool. Zu viert eher weniger, weil pro Kampf 3 Kampfkarten gespielt werden. Zu zweit spielt der „Startspieler“ 2 Karten, die andere Person 1, bei drei Personen spielt jede 1 Karte.
Hallo Christian,
Vielen Dank! Thematisch könnte nach dem, was du schreibst dann passen – eine 1:1 Umsetzung des Videospiels brauche ich (und vor allem meine Jungs) nicht, aber ein Stück Kopfkino beim Herauskämpfen aus dem Verlies müsste sein.
Auch Danke hinsichtlich der Spielerzahl; das würde passen, denn wir sind meistens zu dritt (meine beiden Jungs und ich).
Denk aber bitte daran, es steht ja unter den negativen Punkten: Es besticht durch Kompaktheit, zügiges Vorwärtskommen und innerhalb der Reduktion mit thematischen Effekten. Meiner Frau und mir hat es wirklich sehr gefallen, auch weil es eben schnell auf- und abgebaut ist. Es gibt aber Brettspiele, die erzeugen mehr Kopfkino. Ich will es nur gesagt haben. Dead Cells ist richtig cool, auch der Kampf, aber er ist mehr Programmierung und kooperatives Timing. Ich schreibe das auch nur noch einmal explizit, weil zumindest meine Kinder in jüngeren Jahren da vielleicht etwas mehr in der Hand und vor Augen gehabt hätten wollen (wie z.B. Chroniken von Avel, Andor Junior, Druganor, One Hit Heroes, Boss Fighters QR …).
unterscheiden sich die Charaktere? spielt jeder vom gleichen Deck?
Hallo Andreas,
ja, die Charaktere unterscheiden sich stark. Du siehst auf dem einen Foto das Tableau, mit seinen Freischaltungen. Jeder Charakter hat ein eigenes Tableau mit anderen Freischaltungen. Meine Frau z.B. konnte besser Schilde verteilen und heilen, später Reichweiten verändern. Ich konnte mit Feuereffekten Gegner besiegen, egal wie viele Lebenspunkte sie hatten (sofern nicht immun) und konnte sogar in der Kampfphase 0 (also bevor der Kampf eigentlich startet), einen, später sogar 2 Schaden verteilen. Auch die anfänglichen Karten im Deck sind unterschiedlich. Dadurch, dass man dauerhaft neue Karten freischaltet, bekommen die Charaktere auch einen anderen Drive. Hier gibt es allerdings keine spezifischen Karten mehr, sondern es gibt einen allgemeinen „Markt“ aus dem Karten freigeschaltet werden und die Zuordnung wählen dann die Spielenden.
Falls du weitere Fragen hast, immer her damit 🙂
Ich kann weiter oben nicht antworten – vielen Dank noch einmal für Deine Antwort, Christian.
Besonders das schnell aufgebaute und gespielte spricht mich an; für 60 Minuten haben wir häufiger mal Zeit als für ein Spirit Island…
Ich habe mal die Kinder ein paar Videos zu dem Spiel schauen lassen und sie waren recht angetan. Ich werd mich mal in Ruhe umsehen, ob ich es auf dem Gebrauchtmarkt günstig bekomme oder ein Bekannter ein Exemplar hat dass wir mal Probe spielen können.