Lesezeit: 10 Minuten
Weimar: Der Kampf um die DemokratieWeimar: Der Kampf um die Demokratie ist ein Brettspiel, welches Engagement auf mehreren Ebenen einfordert, dann aber mit größtmöglicher Intensität die eigene Brettspielseele gefangen nimmt. Zunächst: Sepia-Anmutung, Parteimarker, Armut- und Unruhetoken – alles schreit nach politischer Geschichtsstunde. Ein Grund der Abkehr für so manche Person. Aber sobald die ersten Karten fallen, wird Weimar: Der Kampf um die Demokratie ein Aushandlungs- und Dynamik-Champion, ein politischer Thriller, in dem ich gleichzeitig Regisseur, Statist und Schuldiger bin. Eine fulminante Mischung, welche im doppelten Sinne die Zeit anhält. Nicht nur reist hier unsere demokratische Vergangenheit in die Gegenwart, sondern Spielstunden schrumpfen in der Ekstase des Spielens zu Minuten. Dieses Spiel hat mich gefesselt wie kaum ein anderes. Lasst mich euch ein Stück mitnehmen.

Kurzcheck: Weimar: Der Kampf um die Demokratie

Das Feeling

Ich sitze schwitzend als SPD in der Regierung und versuche verzweifelt, die Armut zu senken und den Staat zu retten. Links von dir droht zeitgleich KPD-Phillip mit Streiks und dem großen Umsturz. Rechts blättert DNVP-Lukas mit gefletschten Zähnen des Populismus schon mal nach den Putschregeln im Regelheft. Ekelhaft. Zentrum-Jonas regiert zwar mit, will aber eigentlich nur mehr Macht. Oppositionsarbeit in der eigenen Regierung. So sympathisch wie Jens Spahn und Christian Lindner zusammen. Ich hasse ihn. Ich kotze. Und gleichzeitig wächst im spielerischen Hintergrund eine kleine braune Partei, die im Spiel gar nicht von jemandem gesteuert wird, aber doch alles zerstören kann. Ernährt von unserem Machthunger und dem Unwillen, an einem Strang die Probleme der Weimarer Republik zu lösen. Geschichte, plötzlich ganz nah. Am Tisch in spielerischer Sicht, aber auch in der politischen Gegenwart. Faszination mischt sich mit Grusel.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Feinstes Material. Ich sage nur Double-Layer-Spielbrett!
Das Ziel

Weimar: Der Kampf um die Demokratie ist ein zeitintensives, asymmetrisches, kartengetriebenes Konfliktspiel für genau vier Personen, welches die Geschichte der Weimarer Republik ungefähr von 1918 bis Anfang der 1930er abbildet. Jede Person übernimmt dabei eine Partei (SPD, Zentrum, KPD, DNVP) und versucht auf unterschiedlichem Weg zu gewinnen. SPD und Zentrum versuchen, das unfassbare Chaos dieser Zeit zu glätten, die Demokratie zu stabilisieren und die vollen sechs Runden durchzuhalten. Läuft der Staat, hagelt es dafür Siegpunkte. Die radikalen und diametral angelegten Kräfte der Kommunisten und Nationalisten (KPD und DNVP) hingegen wollen auf ihre Art die Republik stürzen und ein eigenes Regime errichten, während sie sich selbst erbittert bekämpfen. Bei einem Umsturz über die Einnahme von vier Städten ist das Spiel sofort vorbei und die jeweilige radikale Partei hat gewonnen. Wobei auch der KPD wie auch DNVP die Möglichkeit offensteht, über Regierungsbeteiligung zu gewinnen.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Eine starke SPD benötigt das Land … sagt die SPD.

Der Clou: Die radikalen Kräfte wollen gesellschaftliches Chaos und arbeiten hier fast zusammen, sind sich im Ziel aber spinnefeind und bekämpfen sich. Zusammen vereint und verhasst. Immer Zündstoff am Tisch. Immer im Opportunismus-Modus mit der Regierung. Die demokratischen Parteien hingegen müssen eigentlich hart zusammenarbeiten, damit die Republik überhaupt eine Chance hat. Aber jeder sucht sich eben sein Profil und will mehr Siegpunkte für den Sieg besitzen. Daraus entstehen Konflikte innerhalb einer Regierung. Je nach Momentum – und das wechselt ständig – kann es vorkommen, dass sich auch Regierungen aus Zentrum-DNVP oder SPD-KPD ergeben. Ich habe hier schon alles erlebt. Weimar ist keine historische Einbahnstraße, sondern ein spannendes „What-if-Konstrukt“.

Der mechanische Kern

In erster Linie ist Weimar: Der Kampf um die Demokratie ein Multi-Use-Kartenspiel, bei dem Karten für verschiedene Aktionsarten (Stadtaktionen, Ereignisse, Debatten) genutzt werden können. Gespielt wird über sechs Runden, die die Zeit historisch sortiert wiedergeben. Heißt: Die Republikkarten, die alle am Anfang jeder Runde auf ihre Hand ziehen, sind in Clustern sortiert, damit die Themen und Ereignisse passend transportiert werden. Zu diesen Republikkarten gesellen sich pro Runde noch Parteikarten des eigenen politischen Decks, um ganz individuell und passend zur politischen Partei das Spiel zu verändern. Ebenso setzen die Parteien am Anfang jeder Runde mit einer ihrer persönlichen Agenda-Karten wie „Abgrenzung Zentrum“ oder „Populismus jetzt!“ eine Marschrichtung vor, die gewisse Sonderfähigkeiten und Boni erlaubt.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Beispielhaft: drei SPD-Parteikarten

Die Karten, ergo die mit ihnen gewählte Aktionsart, bespielen dann zwei große Ebenen im Spiel. Die erste Ebene wären die öffentlichen Debatten, in denen um Themen wie Wirtschaft, Sicherheit, Medien, Außenpolitik und mehr gestritten wird. Wer diese Themen am Ende der Runde in sein politisches Spektrum gezogen hat, erhält die Boni des Themas. Wer mehrheitlich Themen auf seine Seite zieht, erhält zudem Wählerstimmen und baut seine Sitze im Parlament aus. Beeindruckend, wie unfassbar thematisch und spielerisch spannend die Umsetzung hier greift. Parallel dazu kämpft ihr in der zweiten Ebene in elf deutschen Städten um Präsenz. Demonstrationen, Straßenkämpfe und paramilitärische Aktionen sind genauso wichtig wie Parteizentralen und deren Ausbau. Dies hat je nach Ereignis ganz unterschiedliche Effekte. Ganz einfach gesagt: Ohne Präsenz und damit Macht in den Städten, verliert man Einfluss und Handlungsoptionen. Das wissen die radikalen Kräfte dann wunderbar auszunutzen, indem sie diese Städte entdemokratisieren. Insgesamt ist Weimar: Der Kampf um die Demokratie thematisch brutal (!!!) dicht gewebt und bildet die Zeit mit all ihren Problemen und dem politischen Ringen von Parteien beeindruckend abstrahiert, aber passend ab.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Mögliche Stadtaktionen und ihre Aktionskosten

Das wunderbare Dilemma

Ein kurzer Blick auf die vorzügliche und spannende Kartenmechanik. Multi-Use-Karten beherbergen immer ein Dilemma. Wofür spiele ich die Karte? Streite ich um Debatten? Zeige ich Präsenz in den Städten oder nutze ich das oft mächtige und einmalige Ereignis? Denn bei letzterem kommt die Karte häufig aus dem Spiel. Vorsicht vor blutbesudelten Spielbrettern, denn hier werden Lippen aufgekaut! Es kommt aber noch wilder.

Weimar: Kampf um die Demokratie
Debatten und Wählerstimmenkampf: einfach, aber unfassbar thematisch und spannend

Die gezogenen Republikkarten auf der Hand besitzen eine Sonderrolle. Hier darf zwar gewählt werden, ob ich Aktionspunkte für Debatten oder Städte nutze, das Ereignis wird aber immer (!) zusätzlich ausgelöst. Das sorgt dafür, dass zum einen zwingend die historischen Ereignisse auftreten, zum anderen werde ich an dieser Stelle aber gespielt. Ich habe keine Wahl. Habe ich als SPD die Karte Armut, die mir ungemein schadet, muss ich sie irgendwann in der Runde spielen. So geht es aber allen am Tisch. Deja-vu: Jede Runde fühlen alle ihre Scheiße auf ihrer Hand. Wie gehe ich also mit den Konflikten dieser Zeit um? Zu welchem Zeitpunkt ist es für mich das geringste Übel oder schadet es anderen mehr? Ja, hier werden alle gespielt, aber es birgt trotzdem taktische Entscheidungen und ballert einem eben die Irrungen und Wirrungen der damaligen Zeit um die Ohren. 

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Pflichtereignisse. Das kann schmerzen …

Vorsicht, es stinkt!

Über allem schwebt dann die NSDAP-Leiste: Steigt sie durch Krisen, Steigbügelhalteraktionen und Missmanagement der Spielenden zu hoch, kommt es zur Machtübernahme. Katastrophale Bestrafung: Alle verlieren! Die Person mit den „saubersten Händen“ gewinnt zwar formal, aber moralisch habt ihr alle verloren. Das Perfide: Die Karten, die der NSDAP Macht geben, sind für die eigene Partei oft stark. Schiefes Grinsen und dummes Gesabbel der Marke: „Hey, Leute, ich mache doch nur etwas gegen die Armut!“ Paktiere ich so anfänglich mit der NSDAP und reiße die Brandmauer ein, hat das zunächst nur positive Auswirkungen für mich. Denkt so aber jeder, ist das Spiel schnell vorbei. Thematisch ist es ein großartiger Kniff und zeitgleich eine moralische Herausforderung. Offensichtlich natürlich nicht, wer plant schon, mit der NSDAP zusammenzuarbeiten? Hausverbot hat das! Aber wenn ich dafür in dieser einen Runde die Armut verringere und den Kollaps der Republik verhindern kann und ein paar mehr Siegpunkte bekomme? Es ist ja „noch“ nichts passiert …

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Scheiße, im dreifachen Sinne des Wortes

Die wichtige Einordnung

Die reale Weimarer Republik ist die erste deutsche Demokratie. Geboren aus Revolution und Kriegsniederlage 1918, getragen von einer modernen Verfassung, aber von Anfang an auf wackeligem Fundament. Sie ist gezeichnet durch Hyperinflation, politische Gewalt, Putschversuchen, Massenarbeitslosigkeit und herausfordernde Außenpolitik, aber auch mit der HSV-Meisterschaft oder Berliner Tanzcafés. Spartakusaufstand trifft Kapp-Putsch und Ruhrbesetzung. All diese Ereignisse sind verdichtet über sechs Runden erlebbar. Keine unscheinbaren Farbtupfer für plakative Themenimplementierung, sondern erlebbare Geschichte. Nicht alles kommt in jeder Partie vor, weil der Republikkartenstapel pro Epoche nie ganz „verspielt“ wird, was der Abwechslung gut tut. Intensiv ist es trotzdem immer.

Die Republikkarten sind herausragend in ihrer Thematik

Vor allem dann, wenn sich alle am Tisch vorher mit der Zeit beschäftigen. In meiner WhatsApp-Gruppe zur Terminfindung wurden plötzlich Podcasts, Wikipedia-Einträge und Artikel über die Zeit geteilt. Und nach der ersten Partie brachen Diskussionen los, wie ich sie vorher noch nie nach einem Brettspiel erlebt hatte. Gänsehaut während des Spiels, welches sich ins Danach überträgt. Spannend ist, dass nie das Gefühl aufkommt: „So musste es kommen!“ Im Gegenteil: Die Gestaltung des Spiels bekräftigt, dass die Geschichte offen war, und zeigt erlebbar, dass mehr Kooperation oder ein anderes Krisenmanagement andere Ausgänge denkbar macht. Das Ausloten dieser Alternativlinien ist absolut gelungen. Aber auch das Aufzeigen, wie schwer das eigentlich ist. Ich sehe es in den Augen all meiner Mitspielenden. Es packt. Es motiviert, selbst nach einem Brettspielmarathon von über 6 Stunden, schon die nächste Partie zu planen.

Parteien und ihr Einfluss auf das Verhalten von Teilen der Gesellschaft

Warum das heute weh tut

Weimar: Der Kampf um die Demokratie ist zudem keine nostalgische Reise in eine ferne, abgeschlossene Vergangenheit. Viele Probleme der damaligen Republik wirken erschreckend vertraut: Polarisierung, Armut und Frustration, Vertrauensverlust in Institutionen, ökonomische Schocks und populistische Erzählungen. Das Spiel zeigt eindrücklich, wie eine Demokratie nicht in einem einzigen plötzlichen Putsch fällt, sondern in kleinen Schritten ausgehöhlt wird. Wie man als Regierung aufgerieben wird, wie radikale Kräfte mit Medien Stimmung machen, wie man hundert Bälle jonglieren muss und doch nur fünf Karten pro Runde hat. Wie Regierungsparteien sich nicht gänzlich vertrauen und in spielerischer Konsequenz, Karten nicht oder anders ausspielen, damit es ihnen vielleicht doch etwas mehr nützt als dem Allgemeinwohl. Politische Macht und Säbelrasseln vor konstruktiver, allgemeinwohlstiftender Kooperation bei gleichzeitig explosiven gesellschaftlichen Herausforderungen. Es zeigt aber auch, wie gut bei kooperativer Arbeit etwas gelingen kann. Und aus diesen Elementen und ihrer Lösung entsteht dann die Emotion am Tisch.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Auch außenpolitische Ereignisse sind thematisiert

Direkt vom Tisch

Wie war ich als SPD angepisst, wie sich Zentrum-Daniel der DNVP anbiederte, nur weil ich als SPD die größere Mehrheit besaß und den Kanzler stellte. Aus Neid und Machtstreben unterstützte er plötzlich rechts von mir eine starke national-konservative Opposition. Sein Plan? Eine Mitte-Rechts-Regierung und eine machtlose SPD in der Opposition, damit er mich bei den Siegpunkten überholte. Ich redete mich in Rage, argumentierte für die Sache des stabilen Staats. Hey, Weimar war stabil! Ich war enttäuscht. Ich war sauer. Ich grenzte mich ab und verfiel selbst in Feindschaft, suchte den Schulterschluss mit der KPD und in der allgemeinen Zerreibung und wilden Diskussionen ging die Republik fast zugrunde.

Oder SPD-Phillipp, der mit Zentrum-Björn völlig das Chaos und die beinharte Regierungsarbeit unterschätzte. Ich als DNVP und KPD-Enno, eigentlich verhasst, reichten uns kurz die Hand. Lasst uns Armut und Aufstände säen, lasst die Außenpolitik scheitern! Mit unserer Agenda Populismus konnten wir dann politische Themen definieren und gewinnen. Wir zeigten auf die Regierung! Was geschah? Die Republik stand kurz vor dem Zusammenbruch und Zentrum-Björn wurde komplett aus dem Parlament abgewählt! Er verlor einfach massiv an Wählerstimmen. Das gebar allerdings ein starkes Links-Bündnis, bei dem die KPD in der Regierung kurz vor der absoluten Mehrheit stand. Uncool für mich. Damit hätte die KPD gewonnen, weil sie die Demokratie abschaffen könnte. Plötzlich diskutierte ich als DNVP mit Zentrum-Björn, wie wir kooperativ ihn wieder erstarkt ins Parlament bekommen würden. Und selbst die SPD als Regierungspartei wollte die KPD geschwächt wissen. Da fragt mich plötzlich der SPD-Phillip in der Regierung, ob ich mit meinen rechten Schlägertruppen nicht mal die KPD-Aufstände niederschlagen könnte. Weimar: Kampf um die Demokratie ist in seiner Aushandlung einfach ein absolutes Interaktionsgewitter. Downtime hat keine Chance. Du bist in jeden Zug involviert und an den Tisch der Spannung genagelt.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Perfide wie thematisch: Die Reichswehrtruppen der Regierung (Eisernes Kreuz) wurden von der DNVP übernommen. Nur noch mit deren Zusage darf die Regierung diese nun nationalistischen Truppen für die Durchführung der Staatsgewalt einsetzen.

Der Zusammenbruch

Weimar: Der Kampf um die Demokratie besitzt allerdings auch ein paar Punkte, bei denen der Spielspaß durch eine falsche Erwartung in den Keller rauscht. Da wäre zunächst die Spielzeit. Diese reicht von 30 Minuten bis 8 Stunden. Spielt die Regierung schlecht oder kommen Ereignisse ungünstig, hast du den fetten Brettspieltag für die Zeit eines Absackers verplant. Gut, dann taugt der direkte Neustart. Ansonsten braucht es Sitzfleisch. Hast und Hektik sind Gift. Es braucht zeitliches Engagement und genau die Lust darauf, viele Stunden in dieses Spiel einzutauchen. Macht lieber zwischendurch eine Pause. Das Spiel benötigt Zeit, auch zwischen den Aktionen für Diskussionen. Dazu gesellt sich die angesprochene „Gespieltheit“. Es ist ein Weimar-Sandkasten, aber es bleibt Weimar. Es passt auch zum politischen Kern, dass wir als Spielende auf vorhandene Ereignisse reagieren und nicht nur frei agieren. Das Korsett und der Umgang mit wenig Luft zum Atmen sind Teil des Konzepts.

Fast überall Chaos

Der größte Knackpunkt könnte allerdings die Glückskomponente sein. Ich liebe sie. Und das sage ich als jemand, der bei einem hervorragend und aufwendig vorbereiteten DNVP-Putschversuch zum Sieg mit 5 Würfeln und einem Würfelbonus von +1 aufs Ergebnis nur eine 6 zum Spielsieg benötigte. Ich patzte fett, keine Sechs. Danach würfelte ich in späteren Aktionen noch vier weitere Würfe und schaffte nicht eine 6. Insgesamt waren es 25 Würfel. Fühlst du den Table-Flip-des-Todes? Politik wie auch Gesellschaft basieren nun einmal auf Zufälligkeiten und an manchen Stellen auch auf Machtlosigkeit, und auch das bildet Weimar: Der Kampf um die Demokratie ab. Zwar ist meine Intention der Sieg, egal welche Partei ich spiele, den Spielspaß ziehe ich allerdings aus dem Politik-Kino. Dafür brauche ich nicht zu gewinnen.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Bei schlechter Regierungsarbeit entscheidet auch der Zufall über die Bestrafung

Fazit

Weimar: Der Kampf um die Demokratie ist kein Spiel, das leichtfertig ausgepackt wird. Es ist ein Brettspiel, das an den Tisch fesselt, uns die Geschichtsstunde ins Gesicht schleudert und dann fragt: „Was hättest du getan?“ Es ist unbequem aufgrund moralischer Entscheidungen, es ist grandios intensiv, gespickt mit Emotionen und stetiger Aushandlung, krachendem Pech und Unabwägbarkeiten, dabei gestreckt über unzählige Stunden. Stunden? Ich vergesse hier eigentlich die Zeit. Hier wird nicht nur politisch gespielt und Geschichte gezeigt, hier wird Politik erlebt. Als zähes Ringen, als Koalitionschaos, als Machtspiel, als Überforderung im Angesicht zu vieler Krisen und zu weniger Karten auf der Hand. Es ist ein Blick in die Vergangenheit und gleichzeitig ein Fingerzeig auf die Gegenwart. Ein Zauber liegt darin, wie sehr dieses Spiel daraus Emotionen erzeugt und dies thematisch wie mechanisch exzellent präsentiert und verschränkt.

Ja, Weimar: Der Kampf um die Demokratie erfordert Einarbeitungswillen. Ja, es ist anstrengend und kann dich mit einem einzigen Würfelwurf emotional komplett zerbröseln. Aber wer das als Makel betrachtet, verkennt, was dieses Spiel sein will: kein komplexes Strategiespiel mit historischer Einbettung in zweiter Reihe und großer Freiheit, sondern ein politisch-historisches Drama, in dem Unsicherheit, Zufall und Überforderung keine Designfehler sind, sondern Teil seiner spielerischen Aussage. Und das alles gebündelt in sauberer redaktioneller Arbeit, fantastischem Material und spielmechanisch stark verzahnten Ebenen. Für mich ist Weimar: Der Kampf um die Demokratie somit eines der intensivsten Brettspielerlebnisse unserer Zeit und eines der besten Brettspiele überhaupt.

Weimar: Der Kampf um die Demokratie
Spielinformationen
Genre: Strategiespiel | Personen: 4 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: 180 - 360 Minuten | Autor: Matthias Cramer | Illustration: Christian Opperer |
SPIELSPASS
10
MATERIAL
10
SPIELIDEE
9
Positive Aspekte
Absolut fantastisches und thematisch passendes Material
Großartige Abstraktion der enorm turbulenten Zeit der Weimarer Republik
Aushandlung und politisches Geschacher werden phänomenal transportiert
Spannende und absolut gelungene Multi-Use-Karten-Mechanik
Die politischen Ausrichtungen der Parteien sorgen für ein dynamisches Zirkulieren der Kräfteverhältnisse
Debatten-Mechanik ist ein absoluter spielerischer Traum, weil er mechanische Einfachheit, mit thematischer Passgenauigkeit und spannender Relevanz mischt
Unfassbar viele Stellenschrauben, die gut strukturiert wurden und niemals durch unnötige Kompliziertheit überfordern
Negative Aspekte
Für solch einen Brecher und der expertigen Zielgruppe durchaus hohe Glückskomponente
Da es die Zeit der Weimarer Republik widerspiegelt, sind gewisse Elemente vorgegeben, was bei falscher Erwartungshaltung ein "gespielt sein" hervorrufen kann
Spielzeit schwankt stark, je nach Ereignissen im Spiel und Verhalten der Mitspielenden
Wer sich vorher nicht etwas in das Thema einarbeitet, verliert ein Stück Spielspaß
10

3 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • danke für das review, in einem Anflug von Pro Europa habe ich mir das Spiel gegen besseres Wissen doch gekauft. ich finde, es sollten viel mehr Menschen mit relwvanter Geschichte beschäftigen. nach 6 Monaten im Schrank habe ich es ungespielt verkauft.

    In Zeiten, in denen ich einmal im monat was größeres spielen kann, werde ich niemals eine gruppe finden, die such darauf einlässt.

    1. braucht es genau 4 Spielende. wie oft kommt es vor, dass doch jmd kurz vorher absagt. wenn das spiel einen bot modus hätte, wo jmd ersetzt werden könnte, würde es irgendwie gehen. aber so, schwierig.

    2. 6-8h Spielzeit. Holy moly, dann kann ich auch TI spielen oder Europa universalis. aber selbst die kriege ich viel zu selten hin, denn selbst wenn ich mich committe. qo finde ich die anderen 3, die sich die Zeit nehmen?

    3. wo finde ich leute, die sich für dieses thema interessieren? wenn wir mal brecher spielen, wird mein freundeskreis immer zu sci fi oder fantasy greifen.

    lange rede, kurzer sinn. ein vermutlich sehr gutes spiel, das realistisch gesehen von sehr wenigen menschen gespielt werden wird.

    ich bin zumindest gespannt. ob GMT es besser hinkriegt mit The Weimar Republic, es ist definitiv leichter auf den Tisch zu kriegen.

    Antworten
  • Valide Punkte. Vielleicht helfen ja gute Rezensionen, um Menschen zu bewegen, es doch zu spielen. Deine Anmerkungen stimmen, allerdings muss eine Sache berichtigt werden. Es ist kein sehr gutes Spiel, sondern ein herausragendes. Ich würde es in meine Top 3 aller Zeiten packen.

    Darum ein Einwand. Was heißt besser umsetzen? Ich glaube, es wird sehr schwer, dieses Spiel zu schlagen, insbesondere auf seinem eigenen Feld. Besser heißt in diesem Fall nämlich gekürzt, komprimiert bzw. flexibler. Ist ähnlich wie mit Twilight Imperium. Wie oft lese ich 4X in unter 2 Stunden. Wie oft wird einem verkauft, die große epische und spielerische Kraft dieser Vorbilder in kompakter Form anzubieten? Ich habe da einiges ausprobiert und es erreicht eigentlich so gut wie nie dieses Versprechen.

    Natürlich ist es schwer, solche Klopper auf den Tisch zu bekommen. Aber diese Spiele sind eben auch so gut, weil sie kompromisslos gestaltet wurden. Ein Bot z.B. für eine der Parteien wäre für mich ein Grund es nicht zu spielen. Es braucht Menschen. Und es braucht Menschen, die bereit sind, mitzumachen. Ja, ansonsten sollte anderes gespielt werden. Aus meiner Sicht sollte dafur dann aber diese Vision des Spiels nicht dafür leiden.

    Antworten
  • Es gibt eine Bot Funktion. Steht auch in der Anleitung. Das ist aber eher gedacht um das Spiel und die Funktionsweisen kennenzulernen.
    Aber wie der Vorredner richtig formuliert hat: „Es braucht Menschen“
    Ich finde es ein großartiges Spiel für Leute die Interesse an Geschichte haben. Die zahlreichen Würfelfunktionen verhindern auch, dass Spielfreaks zwingend alles dominieren.
    Tatsächlich ist es aufgrund der Spiel- und evtl Erklärdauer nichts für ein spontanes Spiel. Man muss es planen und im schlimmsten Fall ist nach Runde 3 alles vorbei, weil die KPD das Parlament erobert hat. Daher immer ein Reservespiel dabei haben 🙂
    Aber für Menschen, die keinen Bock auf Sci Fi, Feen und Monster haben genau das Richtige.

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