Kurzcheck: Darum geht es in Blood on the Clocktower
Ein Dämon geht in Ravenswood Bluff um, mordend in der Nacht und tagsüber in menschlicher Gestalt getarnt. Nur Informationsfetzen kursieren im Dorf und die Bewohner*innen kämpfen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten gegen das Böse oder beschützen die Unschuldigen. Doch der Dämon und seine diabolischen Diener verbreiten Lügen, um Verwirrung zu stiften und Misstrauen zu säen.
Mit Blood on the Clocktower erweitert Funtails neben Feed the Kraken sein Sortiment um ein weiteres meisterhaftes Social Deduction-Spiel. Funtails heben die Interaktivität von Deduktionsspielen in den Vordergrund und stehen dabei für Innovation und höchste Qualität! Während des Tages tauschen sich die Spieler:innen offen aus oder flüstern heimlich, um Wissen auszutauschen oder Lügen zu verbreiten. In der Nacht schließen die Spieler:innen ihre Augen, und der Erzähler weckt sie einzeln und erlaubt ihnen Informationen zu sammeln, Unruhe zu stiften oder zu … töten. Doch selbst wenn ihre Charaktere getötet werden, bleiben die Spieler:innen bis zum Schluss im Geschehen, spuken als Geister durch Ravenswood Bluff und versuchen, aus dem Jenseits zu siegen. Sogar wenn ihr zu spät kommt, könnt ihr als mächtige Reisende mit einzigartigen Talenten und fragwürdigen Loyalitäten ins Spiel einsteigen. Jeder Charakter hat seine eigene besondere Fähigkeit, und kein Spiel gleicht dem anderen!
Quelle: Pressemitteilung, Homepage
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9 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Am Wochenende das erste Mal gesielt – allerding hats noch etwas gehapert, da es nicht nur für alle Spieler, sondern auch für den Erzähler eine neue Erfahrung war.
Macht aber definitiv Lust auf mehr…
Cool! Ich glaube, für meine Spielgruppen ist das leider nichts.
Ja, wir waren auch nur in der Mindestbesetzung (10), und es war „nur“ eine deutsche „DIY-Version“ (und infogedessen nicht so atmosphärisch schönes Material). Aber ich bin froh, mal Gelegenheit zum Reinschnuppern gehabt zu haben
.
Da es für alle das erste Mal war, waren wir alle unsicher, wieviel und wann man preisgeben sollte, was man weiss oder wer man ist. Und der Erzähler hatte auch noch keine Erfahrung und auch einen kleinen Fehler drin gehabt, wie er später einräumte. Das muss sich erst einschleifen, und in grösseren Gruppen, wo zumindest einige mit Erfahrung dabei sind, die das Geschehen etwas steuern können, kann BotC ganz sicher tolle Spielerlebnisse bringen.
Der grosse Vorteil gegenüber anderen Werwolf-/Mafia-Varianten mit Player-Elimination ist halt, dass man auch gelyncht oder gemeuchelt noch weiter mitspielen/-diskutieren kann – sogar noch eine allerletzte Abstimmstimme hat man nach seinem Ableben für den Rest des Spiels. Hier kann man sich dann auch im Sinne der Dorfgemeinschaft „opfern“, indem man sich und seine Infos preisgibt, wenn auch dafür in der folgenden Nacht der eigene Kopf vom Dämon auf den Glockenturm gespiesst wird…
Mir gehts aber wie Dir: In meinem Umfeld wird so eine Gruppe, zumal wiederholt oder gar regelmässig, nur schwer auf die Beine zu stellen sein, dass sich der Kauf das Spiels selbst lohnen würde. Ich würde mir wünschen, es gäbe mal die Möglichkeit, an einem intensiven „BotC“-Wochenende in einem Hotel mit vielen Gleichgesinnten und wechselnden Gruppen/Szenarien teilnehmen zu können. Falls Ihr mal von so was frühzeitig erfahrt, bitte hier nicht unerwähnt lassen.
Ha, Ende des Monats hab ich die Gelegenheit, in einer grösseren Runde einen ganzen Tag mit erfahrenem Storyteller Blut an den Glockenturm zu schmieren.
Ich freu mich wie Dracula auf einen Tag der offenen Tür in der Blutbank…
So, Ende des Monats hatte ich wie angekündigt endlich die Gelegenheit, mal mit einem erfahrenen Storyteller (ST) zu spielen, und darüber hinaus noch eine weitere, so dass ich jetzt insgesamt acht* Spiele hinter mir habe. Und das Spiel hat mich nach all dem Hype drumherum derart entäuscht, dass es ganz sicher nicht mehr werden.
Mein Spielegeschmack läuft ja meisstens der herrschenden Meinung entgegen, das sollte inzwischen aus meinen Kommentaren hier deutlich geworden sein, allerdings hat mich das bei BotC selbst überrascht – aber der Reihe nach:
Ich liebe Deduktionsspiele, aber das hier hat nichts mit Deduktion zu tun, ich habe es leider als völlig zufällig erleben müssen: Die „Guten“ können sich keiner in der Nacht erhaltenen Information, ja noch nicht einmal der ihnen zugewiesenen Rolle, wirklich sicher sein – sie könnten vergiftet sein oder sich einfach nur betrunken für jemanden völlig anderen halten. Der ST kann ausserdem einige Rollen der „Bösen“ oder der „Outsider“ („Gute“ mit für die Guten nachteiligen Eigenschaften) nach Belieben gut oder böse interpretieren, und die Folgen deren Handelns entsprechend darstellen.
Die Regeln wurden eingangs nur in den Grundzügen erklärt und eher nach Gusto des ST durch diesen erweitert, so kam es mir jedenfalls vor – und genau sowas mag ich bei Spielen so gar nicht. Erfahrene Spieler der Runden haben so die entsprechenden Unklarheiten gegenüber Unerfahrenen ausnutzen können.
Dann wollten mir die ST weismachen, dass die „Bösen“ ja aufgrund der quantitativen Unterlegenheit derart im Nachteil seien, dass die ST eben immer wieder das Spiel zu deren Gunsten lenken nicht nur dürften, sondern sogar müssten. Bullshit – die nächtlichen Informationen der „Bösen“ sind immer verlässlich, und haben sie einen „Spy“ in ihren Reihen, wissen sie durch diesen auch von Beginn an einfach alles über die „Guten“. Mal abgesehen von drei nicht besetzten Rollen, die dem „IMP“ (der Oberböse, dan es auszuschalten gilt, der seine Rolle aber im Laufe des Spiels auf einen seiner Gehilfen üpbertragen kann, falls sich diese Gefahr abzeichnet) immer von Beginn an, also gleich der ersten Nacht bekannt sind, und die so gefahrlos (nach einer ersten Konspiration) von den Bösen eingenommen werden können, ohne dass die Gefahr einer Kollision und damit Enttarnung besteht. Dieser Informationsvorsprung wiegt den quantitativen Nachteil m.E. qualitativ mehr als auf – was die deutlich zugunsten der „Bösen“ ausfallende Siegrate in meinen Spielen auch zu bestätigt scheint.
Die ST manipulierten also mehr in eine Richtung als dass sie das Spiel neutral leiteten. Hierzu bieten sich immer wieder Gelegenheiten, da er wie oben bereits angedeutet einige Rollen – auch wechselnd – als gute oder böse Charaktere interpretieren und entsprechend werten kann, was wiederum offenbar nur die „gute“ Seite verwirrt. Ein weiterer Punkt, der es unberechenbarer und somit zufälliger macht, die „Bösen“ zu entarnen.
Die wichtgste Aufgabe der „Bösen“ neben der Verwirrung der „Guten“ ist es, die wichtigsten weil jede Nacht mit Informationen versorgten „guten“ Charaktere zu identifizieren und zu vergiften oder eliminieren – mit einem „Spy“ im Spiel entfällt sogar das.
Völlig bekloppt wird es dann, wenn der IMP in der Nacht einen bereits toten Charakter erneut attackiert, der dann natürlich nicht erneut als „gestorben“ vom ST angezeigt wird, um so noch mehr Verwirrung bei den ohnehin meisst stupid vor sich hinratenden „Guten“ zu stiften. Oder am Tage ein bereits toter Charakter erneut zur Exekution nominiert werden kann. Was soll das? Solche Spirenzchen ziehen das ohnehin gefühlt schon viel zu lange dauernde Spiel (meisst 2 Stunden und länger mit rund 10 Personen) nur unnötig noch mehr in die Länge.
Ich wollte das Spiel wirklich mögen, deshalb hatte ich ihm ja auch noch eine weitere Chance gegeben – aber es ist mit Pauken und Trompeten bei mir durchgefallen. Viel zu zufällig, viel zu langatmig – hängt mich das nächste Mal bitte gleich vor Beginn an den Uhrenturm!
Auf BGG habe ich danach noch einen Kommentar gelesen, der das Spielerlebnis als sehr vom jeweiligen ST abhängig geschildert hatte – vielleicht ist das tatsächlich so, aber dann hatte ich wohl ausnahmslos Pech mit den insgesamt drei als ST fungierenden Spielleitern bzw. -manipulatoren*.
Kann natürlich sein, dass begeisterte BotC-Spieler hier mit ihren Repliken einen neuen Kommentar-Rekord aufstellen werden. Ich entschuldige mich bereits jetzt dafür bei den beiden Betreibern. mea culpa!
* Mein allererstes Spiel (und damit „mein“ vierter, noch völlig unerfahrene ST) kann da nicht wirklich mitzählen, da mehrere erfahrene Werwolf-Spieler in der Runde alles von vornherein im Kreis und eben nicht untereinander in Kleingruppen oder bilateral haben diskutieren lassen, so dass alles besprochene immer für alle „auf dem Tisch“ lag und sich die „Bösen“ nicht haben konspirativ absprechen und so den massiven Informationsvorsprung ausnutzen können. Das war nicht das BotC, wie es der Autor des Spiels offenbar angelegt hatte.
Vielen Dank für deinen Kommentar. Ich habe es leider noch nicht spielen können und kenne nur einen Freund der eine Partie mit 11 Leuten hinter sich hat. Der war allerdings ziemlich begeistert. Es hört sich bei deinen Ausführungen allerdings wirklich wild an.
Ja, in meinen Runden hat es den meissten auch gefallen – kommt wohl darauf an, was man von einem Spiel erwartet, das „Deduktion“ im Genrenamen trägt.
Deduktion verlangt mE zumindest bei den vom Spielleiter erhaltenen Infos solche, auf die man sich verlassen und seine Entscheidungen, wem man zB vertrauen könnte, aufbauen kann.
Das gilt hier für die „gute“ Seite nicht, was dazu führte, dass einige wenige – mich eingeschlossen – mit Informationen an andere und dem Vertrauen in erhaltene eben sehr vorsichtig waren, andere wiederum nicht. Was dann in meinen Runden meisst dazu führte, dass deren Vertrauen vom IMP und seinen Minions gnadenlos ausgenutzt wurde.
Bei dem ersten Spiel (mit dem unerfahrenen ST und den erfahrenen „Werwölfen“) hatte ja auch einer der „guten“ Spieler, der in der ersten Nacht Infos bekommen hatte, diese direkt in der Runde geteilt, worauf die anderen dann aufbauen konnten. In den folgenden Spielen hatte sich direkt zu Tagesanbruch die ganze Meute zu zweit oder dritt aufgeteilt, was für mich völlig kontraproduktiv war.
Ganz übel verzerrend finde ich auch, dass der IMP am Anfang sogar drei gute „Fake“-Rollen präsentiert bekommt, die nicht auffliegen können, weil sie kein „Guter“ zugewiesen bekommen hatte. Das Risiko, sich für jemand anderen auszugeben, ist damit für die Bösen gleich Null – und auch diese Regel wurde erst im Laufe des Tages offenbar, in den ersten Spielen des Tages als „Guter“ wusste ich zB davon nichts, das erfuhr ich erst im x-ten Spiel, als ich meine erste „böse“ Rolle zugewiesen bekam.
Es gab aber auch einige Leute, denen hatte es ebenfalls nicht gefallen, was nicht zuletzt auch in der oft ausufernden Länge der Spiele und repetitiven Gleichförmigkeit der einzelnen Tage und Nächte begründet war.
Für mich ist das Spiel einfach viel zu unausgeglichen – und für ein Spiel, das ich erst ein paar Dutzend mal spielen muss, um vielleicht doch noch ein Gefühl dafür entwickeln zu können, fehlt mir einfach die Restlebenszeit 😉
Habe bei BGG noch einen Kommentar entdeckt, der frei übersetzt in etwa so lautete, dass bei BotC die mit den Rollen der „Bösen“ durchaus ein interessantes Social-Deduction-Spiel spielen könnten, wohingegen die Spieler der „Guten“ bloß eine völlig zufällige Lotterie erleben würden.
Besser kann man das mE in einem Satz kaum zusammenfassen.
Interessant. Ich muss es irgendwie auch irgendwo mal spielen.