Lesezeit: 4 Minuten
Ghost AdventureWenn die kleine Geistermaus auf ihrem Kreisel in Ghost Adventure durch die Gegend flitzt, dann sieht das nach lustigem Familienspiel aus. Das Material ist herrlich bunt und hochwertig, das Comicbuch erzählt eine Geschichte, entsprungen wie aus einem farbenprächtigen Kinderbuch und auf den Gesichtern der Familie herrscht eitler Sonnenschein. Vielleicht erhascht man noch hier und da konzentrierte Gesichter oder hört einen knapp gebellten Befehl. Ja, ist das nicht das perfekte Familienspiel für die Generation Beyblade? Was man nicht sieht, ist das Geschehen davor. Ghost Adventure ist wie Kitesurfen. Wenn man zuschaut sieht es elegant und toll aus, wenn man es selbst probiert, fliegt man erstmal auf den Hosenboden. Also eher willkommen bei der Kreisel-Folter?

Kurzcheck: Darum geht es in Ghost Adventure

Ghost Adventure ist ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel. Du und deine MitspielerInnen schnappen sich anhand der Levelvorgabe die Tableaus der vorgegebenen Landschaften, dann startet ihr den Kreisel mit Power am Startpunkt. Dein Ziel ist nun, ebenfalls im Szenariobuch beim Level vorgegeben, den Kreisel durch Neigen des Tableaus zu einem Zielpunkt und danach zum Ausgang zu manövrieren, wo du den Kreisel auf das nächste Tableau fallen lässt. Nun geht das Spiel von vorne los, bis der Kreisel durch alle eure Tableaus gelaufen ist.

Anfänglich sind die Ziele auf den Tableaus eher an einfachen Positionen abgebildet und es gibt nur vier Landschaften zu durchlaufen. Das Spiel dreht aber relativ schnell auf! Schnell werden die Ziele komplizierter, weil sie hinter Löchern, fiesen Rändern oder auf höheren Ebenen liegen. Falls der Kreisel einmal runterfällt oder sich aufhört zu drehen, darf man ihn wieder starten. Allerdings sind diese Neustarts begrenzt. Insgesamt warten 56 Level auf euch, an denen ihr länger sitzen werdet.

Ghost Adventure
Starten wir ins Kreiselvergnügen.

Feingefühl

Ich falle mit der Tür ins Haus. Mein 6-Jähriger will Ghost Adventure immer liebend gerne spielen. Er liebt die wundervolle Optik, er liebt den Kreisel und für ihn flitzt da wohl wirklich die kleine Wundermaus durch die Landschaft. Wir können es mit ihm aber nicht ohne Hausregeln spielen. Sobald man den leichten Schwierigkeitsgrad verlässt, ist er nicht in der Lage mit uns ein Level durchzuspielen. Ghost Adventure erfordert Übung und ein ruhiges Händchen. Dann läuft der Kreisel wunderbar lange durch die Tableaus und mit stolzer Brust ist man über seinen Fähigkeiten begeistert. Jubelschreie fliegen durchs Wohnzimmer, wenn komplizierte Manövern, wie Sprünge auf höhere Ebenen oder sogar auf die Rückseite des Tableaus, gelingen. Man fühlt sich wie der heftigste Artist in der Zirkusmanege! Wo bleibt der Applaus?

Bevor solche Sachen gelingen geben sich Herr Üben und Frau Scheitern die Hand. Nicht umsonst gibt es auf dem Schachtelboden, ohne jegliche Hindernisse, eine aufgezeichnete Route, die man mit einem Kreiselschwung viermal abfahren soll, bevor man das Spiel richtig startet. Ghost Adventure ist nicht umsonst ab 8 Jahren. Es ist von den Regeln das wohl einfachste Spiel, das ich besitze, aber es erfordert, trotz seiner kunterbunten Aufmachung, ein gewisses motorisches Feingefühl. Das auf BGG die Empfehlung des Alters auf 6 Jahre gedrückt wurde, halte ich für falsch. Zumindest, wenn man ernsthaft die Kampagne angehen will und bei den Lebenstränken für Neustarts nicht schummelt.

Ghost Adventure
Ein Comic führt durch die Level.

Verzwickte Route

Wer aber die Ausdauer und das Feingefühl mitbringt, der erlebt hier sein Wunder. Was anfänglich kaum möglich scheint, packt man irgendwann. Eigentlich muss man sich eher ein Video über das Spiel anschauen, denn es ist wirklich wild, was man mit dem Kreisel anstellt. Die Routen die der Kreisel ablaufen muss eskalieren relativ schnell. Wer auf höhere Ebene springen möchte, darf dies nur an Sprungpunkten. Wer auf ein anderen Tableau oder auf die Rückseite seines Tableaus „porten“ möchte, muss auch dafür einen speziellen Punkt ansteuern. Zwischendurch gibt es noch Möglichkeiten an Orten verbrauchte Tränke wieder zu füllen. Und überall warten natürlich Löcher, eklige Kanten oder schmale Pfade. Jede Berührung des Kreisels mit Hindernissen bremst ihn empfindlich! Bevor man startet, sollte man sich also als Gruppe den perfekten Weg überlegen. Auch das macht Spaß!

Der Junge Padawan startet hier.

Fazit

Ghost Adventure ist bissiger als man vermutet, weil die farbenfrohe Aufmachung die Anforderung an das motorische Feingefühl verschleiert. Schnell merkt man aber, wie sehr eines dieses Spiel fordert. Geschickt muss man kooperativ seine Route planen, mit viel Feingefühl unzählige Hindernisse umschiffen und packt hier und da Power-Manöver aus. Wer einen gewagten Sprung schafft, dem ist der Applaus sicher. Kooperative Jubelschreie, ich mag das! Das Spielgefühl ist durch die innovative Idee des Kreisel schön frisch. Doch Vorsicht, für kleine Kinder ist der Anspruch ohne Hausregeln zu hoch! Lasst euch nicht von der süßen Aufmachung blenden. Und wer keine Geschicklichkeitsspiele mag, der sollte einen wirklich großen Bogen um das Spiel machen. Anders als ein Meeple Circus besitzt Ghost Adventure kaum Brettspiel-DNA, sondern ist wirklich eine reine Geschicklichkeitsübung, die vielleicht eher den Vergleich zu Kendama oder Kugellabyrinthe sucht.

Ghost Adventure
Spielinformationen
Genre: Geschicklichkeit | Spieler: 1 - 4 | Alter: ab 8 Jahren | Dauer: 15 - 30 Minuten | Autor/in: Wlad Watine | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
7
AUSSTATTUNG
8.5
SPIELIDEE
7.5
Positive Aspekte
Stabiles Material
Tolle bunte Optik
Viele Level
Innovativ
Negative Aspekte
Für kleine Kinder zu schwer
Erfordert wirkliche Übung
Anspruch steigt (zu) schnell an
7
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Wieder eine Rezension Abseits vom Mainstream, vielen Dank dafür! Zumindest hab ich noch nie von dem Spiel gehört, könnte mir jedoch gut vorstellen, dass es bei unseren Kindern auch gut ankommt.

    Antworten
    • Kinder lieben es, wenn sie den Frust abkönnen. Und wie gesagt, wenn sie jünger sind oder je nach motorischen Fähigkeiten, muss man das mit den Tränken (Lebenspunkten) anders handhaben. Es ist sonst nicht schaffbar. Die höheren Level, die auch im Comic vorkommen, sind wirklich (!) eine Herausforderung!

      Antworten

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