Kurzcheck: Darum geht es in Cairn
Als Wasser- oder Waldclan kämpfst du um Positionen auf dem Spielfeld, damit du als Erstes drei Megalithen errichtest und das Spiel gewinnst. Dabei stehen dir nur drei ausliegende Aktionen zur Verfügung. Du kannst eine deiner Figuren ins Spiel bringen, eine eigene Figur um ein Feld bewegen oder eine Figur überspringen. Ziel ist es deine Figuren und die des Gegners in eine vorgebene Reihenfolge zu bringen. Wer dies schafft, vernichtet die gegnerische Figur und errichtet dort eine der offen ausliegenden Megalith-Plättchen (Transformationseffekt).
Cairn ist damit in wenigen Minuten erklärt und die Spielzeit ist ebenfalls kompakt. Eine Partie dauert im Schnitt zwischen 15 und 30 Minuten. Damit eignet es sich eigentlich auch als Duell-Spiel in der Familie. Und natürlich kann man in diesem Bereich Cairn durchaus spielen, nur entwickelt sich der Spielspaß, ähnlich wie bei Schach, durch Mitspieler auf Augenhöhe. Die Aktionswahl ist, wie das Errichten der Megalithen, nämlich weniger banal, als es hier in den Sätzen klingt.
Pfiffige Aktionswahl
Die drei beschriebenen Aktionen liegen als Plättchen aus. Wählst du eine Aktion, drehst du das Plättchen um und eine neue Aktion erscheint. Die ist dann natürlich für deinen Gegenspieler verfügbar und für dich selbst erst einmal nicht. So kann es sein, dass du das Plättchen benutzt, um eine Figur horizontal/vertikal zu bewegen, danach drehst du das Plättchen um und ermöglichst deinem Gegner diagonale Bewegung. Ganz ähnlich ist es beim Springen. Die eine Aktion erlaubt nur das Überspringen eigener Figuren, die Rückseite nur von gegnerischen Figuren. Jedes Plättchen hat seine Gegenseite, selbst die Zielreihenfolge für das Errichten von Megalithen.
Ein einfacher Umstand, der aber bei nur drei möglichen Aktionen ordentliches Denken gebärt. Jede Aktion ermöglicht deinem Gegenspieler eine neue Aktionsmöglichkeit, die im Kopf durchgespielt werden muss. Wer nicht aufpasst, öffnet dem Gegner die Tür für den Sieg! Andersrum macht man selbst vielleicht eine suboptimale Aktion, nur damit dein Gegenüber diese Aktion nicht macht. Man vernichtet ihm also eine Aktion. Das Stellungsspiel eigener und gegnerischer Figuren und die Megalithen müssen bei der Aktionswahl komplett mit eingeschlossen werden. Die Board Game Box bringt mit Cairn absolutes Taktikgewitter auf den Tisch!
Power-Züge
Errichtete Megalithen sorgen nicht nur für Siegpunkte, sondern bringen neue Aktionsmöglichkeiten in die Arena. Immer wenn eine Figur ein Feld mit einem Megalithen betritt, wird dieser ausgelöst. So darfst du plötzlich einen eigenen Schamanen von einem Megalithen zum anderen teleportieren, zwei Megalithen austauschen oder einen angrenzenden Schamanen bewegen, das darf dann sogar manchmal ein gegnerischer sein. Ganze 14 verschiedene Megalithen bringen ordentlich Abwechslung ins Spiel (mit Promo 3 mehr). Durch die Einbindung von Megalithen sind plötzlich regelrechte Powerzüge möglich, wo mehr als ein Schamane bewegt werden kann. Wer geschickt um die Ecke deckt, erfüllt plötzlich gefühlt unmögliche Transformationseffekte, vor allem weil auch die Aktivierung mehrerer Megalithen möglich ist. Das Planen mit wenigen Aktionen, die zu keiner Zeit überfordern und den mächtigen Megalithen fordert nicht nur taktisch, sondern macht einfach unheimlich viel Spaß!
Auf Augenhöhe
Cairn gibt sich durch seinen taktischen Anspruch recht erbarmungslos. Glück gibt es hier nicht! Maximal die ausliegenden Megalithen sind dem Zufall überlassen. Alles andere ist Denksport, wie das Erkennen von Möglichkeiten, wo dein Gegenspieler keine sieht oder das Kontern von gegnerischen Aktionen! Ähnlich wie in klassischen Brettspielen, wie Dame, Mühle oder Schach, ist das Erschaffen von Zwickmühlen auch hier möglich. Offensichtlich eine Gefahr kreieren und wenn der Gegner zuschnappt, die weniger offensichtliche Aktion ausführen und trotzdem Punkte abgreifen. Entsprechend macht das Spiel weniger Spaß, wenn die Personen am Tisch in Sachen taktisches Verständnis zu weit auseinanderliegen.
Fazit
Cairn ist ein wunderschönes und verdammt kniffliges Duell, das mich mit seinen wenigen Aktionen tief in den Wald der Taktik gezogen hat. Glückselemente sucht man hier vergeblich und der knuffige Anstrich täuscht. Wer durch eine kluge Aktionswahl seine Schamanen, durch Einbindung der Megalithen-Fähigkeiten, regelrechte Powerzüge veranstalten lässt, zeigt das knuffig das völlig falsche Adjektiv für Cairn ist. Es ist ein motivierendes Geplänkel, bei dem geschicktes Stellungsspiel, das Erschaffen von Zwickmühlen und das Antizipieren gegnerischen Aktionen im Vordergrund steht. Entsprechend wichtig ist es, dass man sich auf Augenhöhe trifft. Sonst entsteht im Kampf zwischen Wald und Wasser nur Frust. Also sichere dir deinen Sparringspartner und wachst zusammen, dann ist euren Schamanen nicht nur Mutter Natur hold, sondern ihr erntet auch enormen Spielspaß!
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4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Das klingt spitze, wie ein aufgebohrtes Onitama, auf das ich auch noch immer schiele. Zweispieler Spiele sind ja sowieso gerne gesehen. Ich merke mir Cairn auf jeden Fall vor.
Hallo Christian,
nachdem ich Cairn schon vor längerer Zeit mal für ne Muschel und’n Pilz von einem Ramschtisch gefischt hatte, haben wir es gestern das erste Mal auf dem Tisch gehabt – und dabei ist ein Regelproblem aufgetaucht: Laut Spielregel darf man den „Transformationseffekt“ nur „einmal pro Runde“ nutzen.
Da bei einem Zwei-Personen-Spiel eine Runde nur zwei Züge umfasst, kann der, der die erste Transformation spielt, dann in seinem jeweils nächsten Zug eine zweite und ggf. dritte anschliessen, ohne dass der Gegner da gross eingreifen könnte (Transformation darf er ja nicht). So bei uns geschehen, und schon nach der zweiten gegnerischen Transformation standen dann meine Schamanen alle im Dorf (3) und auf der Grundlinie (2). Bis ich mich da wieder sortiert hätte, hätte der Gegner seinen dritten Monolithen gebaut und sässe längst wildschweinkauend beim abendlichen Bankett… wir haben dann abgebrochen.
Verstehen wir da was falsch?
Ich habe jetzt die Regeln und das Spiel mehr ganz genau im Kopf. Heißt es vielleicht pro Runde ind Spieler? Und was heißt Transformatiosneffekt? ich weiß nur, Spielfehler werden hart bestraft und man muss sich eingrooven.
Ich hab eben mal die englischen Regeln gesucht und nur als überarbeitete Version gefunden – da steht „You can activate only one Transformation per turn“ (also recht klar auf einen Spieler bezogen), in der deutschen Spielregel ist das dann äusserst schlampig übersetzt mit „Nur 1 Transformation pro Runde ist erlaubt“, also gerade nicht auf nur einen Spieler beschränkt.
(Transformation ist die letztlich entscheidende Aktion über das eine Plättchen neben den drei Aktionsplättchen, was immer nur relevant wird, wenn die Position am Zugende damit übereinstimmt)