Kurzcheck: Darum geht es in Plutocracy: Passengers
Zunächst einmal habe ich durch die kleine Erweiterung Plutocracy: Passengers das Grundspiel natürlich wieder auf dem Tisch gehabt. Meine erste Frage, auf die eine eigene gepfefferte Selbstbackpfeife folgte: Wieso verdammt noch einmal habe ich es erst jetzt wieder gespielt? Alleine dafür hat sich die Mini-Erweiterung gelohnt. Wer genauer wissen möchte, woher diese Begeisterung ihre Grundnahrung erhält, der streichelt bitte diesen Link und landet im Paralleluniversum. Hier soll es sich nur um die Auswirkungen der Erweiterung drehen und im Speziellen um den „Multiplayer“. für den neuen Solo-Modus fehlt mir einfach die grundlegende Lust und auch Expertise als das ihr mit mir einen Ausflug erleben möchtet.
Was kommt nun durch Plutocracy: Passengers dazu? Passagiere. Es grüßt eben Fred vom Jupiter und der will dann zum Neptun. Uschi winkt vom Mars und will zur Erde. Das Prinzip ist klar. Vorher im Grundspiel wurden Ressourcen für möglichst hohe Margen durchs All geflogen, jetzt kommen Menschen dazu. Das alleine wäre aber langweilig. Der Clou: An ihr Ziel gebrachte Passagiere bringen kein Geld ein, sondern ermöglichen das Erspielen von Spezialaktionen. Das bringt einen neuen Drive ins Spiel, ist es aber auch ein Hyperdrive?
Busfahrer in Space
Die Grundlage: Vor Spielstart wird zu jedem Planet ein zufälliger Passagier gezogen, der einen Zielplaneten vorgibt. Passagiere einfach so einsammeln ist allerdings nicht! Warum auch immer, aber dein Raumschiff hat nur Platz für eine Person. Eben nichts „Hauptsache mit Menschen“, sondern lieber was mit Titan, Wasser oder radioaktiven Stoffen. Das sorgt natürlich für spielerische Entscheidungen. Wen lädst du dir ein? Einfach so einsteigen lassen bereut man zutiefst, weil eine perfekte Route eben den Spielsieg bedeutet. Wer nie zum Mars fliegt, aber Mars-Benni in der Kabine hat, der hat einfach mistig gespielt.
Hast du den Zielort eines Passagiers erreicht, dann legst du ihn ab und darfst eine von fünf ausliegenden Spezialaktionen nehmen, wobei du auf alle anderen einen Credit legen musst. Dieser Markt wird übrigens beim Spielaufbau zufällig bestimmt, alle übrigens Spezialaktionen wandern in die Spielschachtel. Erhöhung der Abwechslung nennt man das. Die Spezialaktion hast du nun gebunkert und niemand anderes kommt da erst einmal ran. Die Spezialaktion kannst du nun irgendwann auslösen und dann wird sie zurückgelegt. Glaubt mir, die sind richtig fett! Geldsegen, höhere Geschwindigkeit, Teleportation und ähnliches pusht deinen Zug in Höhen, auf die alle anderen am Tisch neidisch schielen werden. Der Nachteil: Du hast Credits ausgegeben, die du auf die anderen Spezialaktionen legen musstest. Wer Plutocracy kennt, der weiß, wie viel vier Credits gerade am Anfang des Spiels sein können. Bin ich also gerne „Busfahrer in Space“?
Drive oder Hyperdrive?
Ja, definitiv bin ich gerne „Busfahrer in Space“ und entsprechend geht die Tendenz Richtung Hyperdrive. Das liegt aber nicht nur an der Stärke der Spezialaktionen, sondern am Dilemma aus Ausgaben und komplizierter Routenplanung. Richtig genutzt ist es der Hyperdrive Richtung Spielsieg. Genauso war die Verlockung aber manchmal größer als der Nutzen und Personen am Tisch, die das Kutschieren von Passagieren ignorierten, waren am Ende punktetechnisch besser unterwegs. Das gefällt mir und rechtfertigt auch die Abkehr der starken Reduktion des Grundspiels.
Wunschkonzert
Die Schlichtheit des Spielmaterials besitzt sicher eine eigene Schönheit, ist aber zwei Jahre nach dem Grundspiel im Bereich Crowdfunding noch exotischer geworden. Plutocracy ist und bleibt die Antithese zum Materialporn. Das stört Kenner:innen des Grundspiels sicher nicht und es gibt Fans dieser Schlichtheit. Auch preislich hat dies seine Vorteile. Trotzdem wäre etwas mehr Bling-Bling für mich wünschenswert, weil eine erhöhte Tischpräsenz auch für mehr Das-will-ich-spielen im Spielgruppenkreis sorgen würde. Raumschifffiguren, die auf Planeten in Einkerbungen andocken können? Oder platzierte Mini-Meeple als Passagiere in den Raumschiffen?
Fazit
Plutocracy: Passengers bleibt sich treu. Bedeutet in erster Linie, wer bisher wenig Aufforderungscharakter verspürt hat, wird jetzt wohl auch nicht den Hypetrain buchen. Dafür hätte es vielleicht einen Bruch mit der Schlichtheit des Materials geben müssen. Es bleibt dabei spielerisch auf den Charakter eines Pick-Up & Delivery reduziert, macht diese Sache aber gut. Das dynamische Spielbrett durch die sich bewegenden Planeten ist ein immer noch frisches Element, welches durch die Verzahnung mit der Zeit-Komponente eine wunderbar strategische Tiefe erhält. Wohlgemerkt ohne mit Regeldetails zu erschlagen. Die Erweiterung bringt dabei neuen Schwung ins Spiel, der weitere spielerische Pfade anbietet. Diese Pfade gefallen, weil sie nicht zwingend beschritten werden müssen, gut genutzt aber die planerische Herausforderung des Spiels noch stärker belohnt. Plutocracy: Passengers ist somit ein Gewinn und so bekommt die aktuelle Kampagne von mir eine Empfehlung.
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