Kurzcheck: Darum geht es in Dune: Geheimnisse der Häuser
Da Dune: Geheimnisse der Häuser zu 95% aus Story besteht, bleibe ich hier so wage und kurz angebunden, wie Wasser auf Arrakis wertvoll ist. Ihr tretet gemeinsam den Widerstand gegen das Haus Harkonnen bei. Ihr seid auf diesem Planeten am Rande des Imperiums auf euch gestellt. Intrigen, Rebelllion und Krieg umwehen euch wie der heiße Wüstensand. Ihr wählt euren eigenen Weg, nach dem bekannten Spielprinzip von Detective: Ein Krimi-Brettspiel. Wer damit nichts anfangen kann, dem sei gesagt, dass die Story über Karten gesteuert wird und von einer Datenbank begleitet wird. Ihr werdet nicht alle Orte aufsuchen können, nicht alle Personen treffen, denn die Zeit, die Harkonnen und ihre Verbündeten sitzen euch im Nacken. Das klingt nach spannenden Entscheidungen, Gänsehaut und Kopfkino. Das klingt nach meinem Spiel! Ich lasse meinen Nacken knacken, gönne mir noch einen Tropfen Wasser und schmeiße mir den Destillanzug über. Jetzt wird Dune gerockt!
Ich tauche tief ein…
Die ersten Schritte in Dune: Geheimnisse der Häuser ist eine Offenbarung, ich könnte fast weinen. Das lasse ich lieber, wäre es doch nur absolute Wasserverschwendung. Es ist nur so, dass im Hinblick auf Vienna Connection das Eintauchen einfach so viel besser inszeniert wird. Die Datenbank ist schicker, was man im Spiel findet und dort nachschlägt, netter dargereicht und alle am Tisch erhalten einen coolen Charakter. Mehr noch, du kannst ihn sogar mit Fähigkeiten ausbauen. Die weiteren Schritte im Spiel glänzen dann durch eine tolle Inszenierung.
Der blumige Schreibstil katapultiert das Kopfkino unter die Hirnrinde. Du tauchst tief in die fremde Kultur ein. Wer den Film gesehen hat und mehr erleben möchte, ist in dieser Hinsicht hier absolut richtig. Die Stimmung passt ebenfalls, weil der Konflikt mit all seiner Brutalität, den Intrigen und den Blick auf die angespannte Lage für die Einheimischen genau die richtigen Töne trifft. Meine Frau ist auch richtig begeistert dabei! Wir notieren Namen, Orte und mögliche Beziehungen. Beratschlagen uns, denn viel Zeit bleibt nicht. Auch unsere Ressourcen müssen wir im Blick behalten. Manche Karten und Informationen öffnen sich nur, wenn man noch Spice oder Wasser in der Tasche hat. Ein Gebäude infiltrieren? Nope, uns sind die Heimlichkeitsmarker ausgegangen. Sauber, so muss das, ja, Vienna Connection, du bist gemeint! Kann der Prolog nicht noch weiter gehen? Nein, kann er nicht, leider ist uns die Zeit ausgegangen. Ich schaue meine Frau an. „Komm, Heldin meines Herzens und schönste Frau auf Dune, lasst uns den Abschlussbericht einreichen!“ Ihr stolzer Blick, die Augen noch nicht ganz blau gefärbt, drückt Zustimmung aus.
…und habe doch nur Sand im Mund!
Ich bleibe jetzt nebulös, weil ich natürlich nichts verraten will, aber trotzdem wird die spielerische Backpfeife hoffentlich spürbar. Der Abschlussbericht könnte auch zu einem Vortrag zum Wetterbericht passen. Er geht in keiner Weise auf das eigene Vorgehen ein. Er drischt dir Sätze um die Ohren, die eben zu jedem Vorgehen innerhalb des Szenarios passen. Keine Abfragen zu den Geheimnissen, kein Blick auf die eigenen Notizen nötig. Das ist hier in seiner Konsequenz noch eine Spur härter als in Vienna Connection. Zwar können wir noch eine Entscheidung treffen, die uns mehr Informationen gibt und je nach Kapitel noch einen kleinen Kniff bietet, aber auch wieder völlig losgelöst von den Erlebnissen innerhalb des Spieldurchgangs. Wer den fiktiven und verkniffenen Günther nie getroffen hat, kann ihn trotzdem festnehmen. Jedes kleine Krimi-/Deduktionsspiel bietet mehr Anforderung als Dune: Geheimnisse der Häuser. Und würde ich so als Spielleiter meine Pen & Paper-Runden leiten, ich hätte einen wunden Arsch.
Man erhält keine Bewertung. Man erlebt kein Feedback seiner Taten. Was sagt Dune: Geheimnisse der Häuser zu Erfolgserlebnissen? Was macht es in so einem Fall mit meiner Frau, die sich mit Begeisterung Notizen gemacht hat? Es wischt diese ignorant vom Tisch. Echt, mich macht es fast wütend, wie banal sich nach tollem Kopfkino diese Enden der Szenarien immer geben, das letzte von der Kritik vielleicht etwas ausgenommen. Der beste Witz sind die anfänglich gestellten Aufträge! Ja, man startet immer mit einer Mission, aber da nie geprüft wird, was man macht, obwohl das wie in Detective ja möglich wäre, gibt es dazu auch keine Auflösung. Es ist ein Einstieg, ohne abschließendes Ende durch MissionsgeberInnen. Ich verstehe da die Intention nicht. Dann kann ich am Ende auch ein simples Abenteuerbuch oder noch reduzierter, gleich den Comicband lesen.
Fazit
Nun stehe ich hier nach Vienna Connection als Fan narrativer Brettspiele schon wieder vor einem Spiel, welches auf dem Prinzip von Detective – Ein Krimi-Brettspiel besteht, ohne dabei zu verstehen, was dort eben auch den Reiz ausgemacht hat. Diesmal ärgert es mich nur noch mehr! Dune: Geheimnisse der Häuser besitzt nämlich die passende Aufmachung, analog wie digital und es wurde von AutorInnen geschrieben, die das Thema, die Tonalität und auch die Regie innerhalb der Geschichte überzeugend treffen. Ich bin hier wirklich gerne abgetaucht. Nur leider wird dabei vergessen, dass Entscheidungen innerhalb einer Geschichte, das aufgetragene Missionen und eigene Gedanken zu Sachverhalten ein passendes Feedback für spürbare Erfolgserlebnisse brauchen. So verkommt Dune: Geheimnisse der Häuser nur zu einem erzählerischen guten Ausflug für Fans von Dune. Spielerisch sollte das Detective-Prinzip aber wieder in die richtigen Bahnen geführt werden, wenn es als Brettspiel bestand haben möchte.
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- 26. Dezember 2024
- 20. Dezember 2024
- 18. Dezember 2024
- 12. Dezember 2024
3 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Hmm, langsam bekommt man den Eindruck, dass sich die Reihe in eine falsche Richtung entwickelt… Sehr schade! Wobei ich finde, dass die Abschlussberichte auch eine Schwachstelle des ursprünglichen Detective war. Da fühlte sich das manchmal sehr unbefriedigend an, vor allem, wenn man den Fall eigentlich gelöst hatte, aber trotzdem einige Fragen nicht beantworten konnte und dadurch kein gutes Ergebnis erzielt hat. Aber das hier die eigenen Ermittlungserfolge – so habe ich dich verstanden – für den Abschlussbericht nicht relevant sind, macht den Abschlussbericht doch irgendwie überflüssig und nimmt dem Spiel seinen Reiz.
Das ist halt die Frage, wohin die Reise geht. Und ob es eine Zielgruppe dafür gibt.
Und ja, für den Abschlussbericht ist es egal was du sammelst oder dir überlegst, es wird nichts abgefragt. Es kommt ein Text der erklärt, was nach deiner Geschichte passiert. Die ist allgemeingültig gehalten. Es zählt einzig für dein Storyerlebnis. Du hast halt andere Leute getroffen oder Zusammenhänge unterschiedlich eruiert. Das wird aber nicht abgefragt, sondern es bleibt einfach bei der Geschichte.
Grob heruntergebrochen, ohne jetzt die wirklich gute Atmosphäre wiederzugeben, erhältst du den Auftrag eine Orange zu finden.
Beim Abschlussbericht liest du dann, dass Jack als dein Auftraggeber dir auf die Schulter klopft und sagt, „Da hast du ja was interessantes rausgefunden“! Dann geht ihr gemeinsam in eine Raum und tauscht euch über die Erlebnisse aus.
Heißt, der Abschlussbericht passt immer, egal was du machst. Die Story bleibt „stimmig“ für dich, ohne Feedback. Wer Detective nicht kennt, nennt das vielleicht ein Dune Abenteuerbuch der seichten Sorte. Ich allerdings finde es echt traurig, vor allem, weil die Atmosphäre echt cool ist und ich durchaus meinen Spaß hatte.
Gerade für Fans von Detective ist das sicherlich enttäuschend. Grundsätzlich finde ich es zwar legitim, aus Dune eine Art „Adventure Game“ zu machen. Wenn man das will, sollte man das aber konsequenter machen. Denn auch bei den Adventure Games (wie auch bei den Abenteuerspielbüchern) kann man scheitern und es gibt oft verschiedene Enden. Dies scheint hier aber wohl nicht der Fall zu sein.