Hallo Laura, hallo Andreas. Vielen Dank für euren Prototypen zu Loot your Brain. Was ist die Story hinter dem Spiel?
Den Anstoß für das Projekt um Loot Your Brain gab es auf einem Brettspielabend. Der Wunsch nach einem Videospiele-Quiz wurde dort von Ricardo geäußert und wir waren direkt Feuer und Flamme. Angefangen haben wir dann einfach mit dem Schreiben von Quizfragen. Nachdem wir eine kleine Fragen-Basis hatten, machten wir uns an die ersten Entwürfe für das Spielbrett und die Mechaniken – und die waren am Anfang wirklich grottenschlecht und haben leider nicht funktioniert, oder besser gesagt, keinen Spaß gemacht. Bei einem Entwurf haben wir uns selbst dabei ertappt, wie wir unbewusst das Trivial-Pursuit-Spielbrett nachgebaut haben, was natürlich nach einigen Lachern direkt wieder verworfen wurde.
Nachdem Laura etliche Designideen durchprobierte, hatten wir dann 2019 endlich etwas, das uns allen gefiel. Mit dem Schreiben von Fragen haben wir bis dato auch nie aufgehört. Ricardo ist da seit Projektbeginn kontinuierlich dran, weshalb wir mittlerweile mehr als 6000 Fragen in der Datenbank haben. Und so wurde es dann irgendwann ernst. Nun stehen wir hier – kurz vor dem Start unserer Kickstarter-Kampagne.
Ihr habt ja ein paar Jahre in die Entwicklung des Spiels gesteckt. Welche Stolpersteine musstet ihr da aus dem Weg räumen?
Stolpersteine gab es über die Jahre einige. Wir sind zu Beginn sehr unbedarft an die Sache herangegangen. Wir hatten weder Ahnung von Spieleentwicklung, noch was es bedeutet, ein Spiel zu vertreiben. Hauptsächlich hatten wir Probleme mit unserer Zeit und dem Geld. Von beidem hatten und haben wir eindeutig noch zu wenig.
Unseren ersten Stand auf der SPIEL gestalteten wir im Jahr 2019. Wir hatten mehrere Prototypen bestellt, die wir dann auf unserem Mini-10m²-Stand ausgestellt und zum Spielen angeboten hatten. Es gab weder eine feste Kalkulation noch sonst konkrete Pläne, wie wir unser Produkt unter die Leute bringen können. Mehr als eine Absicht dazu, war zum Messezeitpunkt nicht vorhanden. Wir wissen eigentlich selbst nicht mehr, was wir uns davon versprochen haben. Am Ende der Messe standen wir dann da und hatten mehrere tausend Euro verbrannt. Dafür ist einiges vom Ersparten drauf gegangen. Um ehrlich zu sein, sogar alles.
Nach und auf der Messe haben wir uns intensiver mit Herstellern auseinandergesetzt und schnell gemerkt, dass unter einer Auflage von tausend Spielen nichts läuft. Hier wurden dann Preise ausgerufen, die wir niemals hätten stemmen können. Durch weniger Fragen (damals noch 1800, jetzt nur noch 600) konnten wir die Kartenanzahl enorm reduzieren, die Box verkleinern und damit schon einmal wertvolle Kosten einsparen. Dennoch sahen zukünftige Kalkulationen auch nicht viel besser aus. Daraufhin haben wir den Entschluss gefasst, erst einmal mit kleinen Produkten wie Loot Your Brain – Portable Facts und Wer fängt an? zu starten.
Ein richtiges Desaster war für uns die SPIEL 21. Unsere Mini-Spiele konnten nicht rechtzeitig zur Messe geliefert werden. Wir haben dann, um ein wenig Geld zu retten, den Messeauftritt abgesagt. Die Standgebühren werden bei einer Absage aber leider nicht erstattet. Das war finanziell wieder ein harter Schlag. Nur durch Zufall sind wir letztes Jahr über unser befreundetes Entwicklerteam Knothorn Studio und ihre Kickstarter-Kampagne Duelists auf einen Hersteller gestoßen, der erstens auch Mini-Auflagen von 250 Spielen herstellt und zweitens Preise hat, die auch für uns zu stemmen waren. Was jetzt rückblickend ein wenig wehtut, ist die Tatsache, dass unsere bisherigen Ausgaben zusammengenommen ausreichen würden, um eine größere Auflage zu finanzieren. Wir haben es auf dem harten Weg gelernt und können anderen nur Folgendes raten: Holt euch Hilfe bei anderen Entwicklern und macht es nicht wie wir: blindlings.
Ok, abseits dieser Schwierigkeiten. Welche schönen Momente haben sich in dieser Zeit ergeben?
Unser Highlight war eindeutig die SPIEL ’19 in Essen. Endlich konnten wir unser Baby einem breiten Publikum vorstellen. Wir haben immens viel positives Feedback bekommen, aber auch wertvolle Kritik. Es war einfach großartig zu sehen, wie viele Menschen sich für unser Spiel interessieren.
Ihr wohnt zusammen, seid privat ebenfalls ein Team und steckt viel Herzblut in die Geschichte. Kracht es dann zuhause nicht häufiger oder kann man dieses Thema irgendwann gar nicht mehr hören?
Wegen des Projekts kracht es bei uns eher selten. Manchmal eskalieren eher kleinere Diskussionen, zuletzt beispielsweise, welche Farbe die Würfelsymbole haben sollen. Dann wird sich ein wenig darüber gezofft, ob weiß oder schwarz die richtige Wahl ist. Es sind hier eher diese Kleinigkeiten, die manchmal für Brennstoff sorgen. Zu einem richtigen Streit wegen unseres Projekts kam es aber noch nie.
Dass einem das Projekt zum Hals raushängt, kommt öfter vor. Gerade in der Vorbereitungsphase zur Kickstarter-Kampagne und beim Arbeiten bis spät in die Nacht kommt es vor, dass wir manchmal keine Lust mehr haben. Hier ist noch das zu korrigieren, hier muss noch das gemacht werden und und und… Irgendwann ist dann Schluss und es geht nichts mehr. Sobald dann etwas Abstand gewonnen wurde, ist man aber wieder dabei wie am ersten Tag.
Wie sieht es finanziell aus? Lohnt sich die Entwicklung eines Prototyps/ Brettspiels überhaupt oder habt ihr ordentlich draufgezahlt? Mit welcher Menge plant man da so?
Finanziell haben wir das zur Verfügung, was sich neben Studium und Arbeit am Ende des Monats auf unseren Konten gesammelt hat. Deswegen auch Crowdfunding – wir haben aktuell nicht die finanziellen Mittel zur Umsetzung. Unterstützer oder Geldgeber gibt es momentan nicht und gab es auch nie. Ob sich das Ganze für uns lohnt? Aus finanzieller Sicht ist der Zug zum Geldverdienen für uns schon lange abgefahren. Wir haben in den letzten Jahren so um die 12.000 € in unser Projekt gesteckt. Die Ausgaben berücksichtigen wir schon gar nicht mehr und sie haben nichts mit unserer Kickstarter-Kampagne zu tun. Wir verbuchen das einfach mal unter Freizeitausgaben.
Geplant wird mit einer Auflage von 250 Spielen. Wir sind davon überzeugt, dass da mehr drin wäre, aber unsere Reichweite ist doch sehr bescheiden. Sollten wir das Kampagnen-Ziel nur knapp erreichen, verdienen wir nichts am Spiel. Um das Geld geht es uns auch gar nicht, sonst hätten wir das Projekt schon lange aufgeben müssen.
Wie sehen die Zukunftspläne von Microphant aus?
Jetzt geht es erst einmal um unser Hauptspiel. Weiter möchten wir auch gar nicht planen, da schon das eine Projekt unsere Freizeit vollumfänglich ausschöpft. Ein kleineres Seitenprojekt, das wir am Laufen haben, ist ein digitaler Flipperautomat. Eine grobe Idee für ein Kartenspiel ist auch da, aber wie gesagt, erst einmal Step by Step. Für Loot Your Brain gibt es auch schon einen Videospiel-Prototypen. Dieser ist keine 1:1-Brettspielumsetzung, sondern enthält ein ganz neues Spielsystem, wobei die Fragen natürlich dieselben sind.
Schön wäre es, wenn wir in Zukunft ein wenig Hilfe, beispielsweise durch einen Verlag, hätten. Das würde uns enorm entlasten, da wir nicht alles selbst machen müssten. Klar ist uns auch, dass unser Spiel viel zu nischig ist und somit für Verlage eher uninteressant. Wenn wir aber einen Wunsch frei hätten – immer her damit.
Stellen wir die Uhr zurück! Was würdet ihr heute anders machen, wenn ihr ein solches Projekt nochmal angehen würdet?
Wir würden uns direkt Hilfe bei Personen aus der Spielbranche suchen und uns erst einmal darüber informieren, was da alles auf uns zukommt. Eventuell würden wir uns erst mal an einem ähnlichen digitalen Produkt versuchen, da dieses wesentlich einfacher zu vertreiben wäre und deutlich weniger kostspielig. Feedback würden wir so auch bekommen und könnten dann immer noch abschätzen, ob es Bedarf an einem Brettspiel gibt und ob sich eine Herstellung lohnen würde. Auch wenn wir rückblickend einiges falsch gemacht haben, waren die damit verbundenen Erfahrungen Gold wert. Der Spaß bei der Sache ging nie verloren und wir haben extrem viel gelernt.
Vielen Dank für das Interview! Und viel Erfolg für die Kampagne!
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