Die neue Version von Warmachine und Hordes ist nun seit Mitte Juni auf dem Markt und sorgte für einiges an Chaos. Das Ausmaß wird deutlicher wenn man sich das erste Errata anschaut und im Regelbuch über Formulierungsfehler stolpert. In den Foren wütete weder Mulg noch der Deathjack, sondern die Spielerschaft. Alles war broken und jeder würde seine Figuren verkaufen. Natürlich grober emotional aufgeladener Unfug. Trotzdem ist da diese Lust auf das Spiel, welches wie kein zweites den Kampf zwischen Dampf-Mechs und tollwütigen Biestern so actionreich und kompromisslos zelebriert. Warmachine wie auch Hordes waren in den letzten Jahren ein Dauerbrenner und so wird es Zeit, nach dem ersten Schreck in MKIII einzusteigen. Willkommen zurück, Drachenvater! Lang lebe Cryx…
Was ist neu bei Warmachine / Hordes?
Die interessanteste Frage ist, was hat sich geändert? Eine ganze Menge! Das gute ist das Ulisses die Warmachine Regeln, wie auch für Hordes, kostenlos auf deutsch anbietet. Da wird nicht lang gezögert, da wird der Download geboostet gestartet! Ich selber habe immer leichte Probleme bei neuen Editionen weil man hier und da vielleicht nicht ganz so konzentriert liest, oder Informationen mit der alten Version vermischt. Daher habe ich nach dem Lesen der MKIII Regeln, durch die Hilfe von page5 und dem offiziellem Forum, mir selber eine Liste mit den mir wichtigsten Änderungen abseits der Sonderregeln der Figuren erstellt. In erster Linie soll es mir und unserer Spielgruppe als Erinnerungshilfe dienen, daher nagelt mich nicht auf jeden einzelnen Wortlaut fest. Die Liste ersetzt auch nicht das Einarbeiten in das MKIII Regelbuch!
Generelle Änderungen
- Man darf jederzeit jegliche Entfernungen messen
- Beachtet die neuen Regeln zu „innerhalb“ eines Bereichs bei den jeweiligen Textpassagen
(Regelbuch/Charakterkarte ect.pp.) - Niedrigster Wert kann jetzt 0 sein (früher DEF 5, Rest 1)
- Weggefallen sind alle Spielelemente die etwas mit Angst, Terror und Co. zu tun haben, dazu wurden einige Sonderregeln in Vorteile (und umgekehrt) gewandelt.
Aufstellung
- Der erste Spieler hat eine Startaufstellungszone von 7“, der zweite Spieler von 10“
Vorteile
- Amphibisch: Hinzugekommen ist das während sich das Modell komplett in seichtem Gewässer befindet, es Verbergen erhält und es keine Sichtlinien blockiert.
- Augenlose Sicht ignoriert keine Wälder mehr, ist aber immun gegen Blind
- Revolverheld: Kann Fernkampfangriffe durchführen, auch wenn es nur in Nahkampfreichweite des Gegner ist.
Waffenregeln
- Nahkampfwaffen haben jetzt eine Reichweite von 0,5“, 1“ und 2“
- Die Schussfolge (SF) bei Fernkampfangriffen sind die Basisattacken einer Fernkampfwaffe. Man braucht kein Fokus/Fury mehr bezahlen! Kann sich ohne spezielle Fertigkeit aber auch keine zusätzlich Fernkampfattacken kaufen.
Waffeneigenschaften
- Gesegnet: Ist keine Spezialregel mehr, sondern eine Waffeneigenschaft die Zauber ignorieren die die PNZ und ABW eines Modells erhöhen
Bewegung
- Ein Abzug auf SPD verhindert den Sturmangriff nicht mehr.
- Eigene Modelle dürfen nicht für einen Sturmangriff ausgewählt werden.
- Im Nahkampf darf man nicht auf seine Bewegung verzichten um zu „zielen“.
- Sonderbewegung nach Ende der Aktivierung: Falls mehr als eine Sonderregel eine Bewegung erlaubt, darf man trotzdem nur eine ausführen.
Kampf
- automatisches Verfehlen übertrumpft automatisches Treffen
- Hinterhältige Angriffe: Das Modell das angreift muss sich während des Angriffs komplett im Rückenbereich des Ziels aufhalten. Es ist nicht mehr erforderlich das bei der Aktivierung des Modell, sich dieses schon im Rückenbereich des Ziels aufhält.
- die Kraftattacken „Push“, Kopf- und Waffen festhalten wurden entfernt
- Kolosse ignorieren mit dem Kraftangriff Wegfegen störende Modelle für die Sichtlinien-Bestimmung.
- Beidhändiger Wurf wurde in den normalen Wurf integriert und gibt einen zusätzlichen W6 bei der „Losreißen-Probe“.
- Beim Wurf kriegt das Modell mit der größeren Base keine zusätzlichen Zoll bei der Reichweite
- Das geworfene Modell muss direkt vom Angreifer weggeworfen werden oder auf ein anderen Ziel in LoS. Bei der LoS-Bestimmung wird das geworfene Modell ignoriert.
- Buckler, Schild und Schildwall profitieren von ihrem Bonus gegen Trampel-Kraftangriffen.
(Sichtbereich beachten! Regelbuch Seite 48) - Fernkampf/Magie auf Ziele im Nahkampf: Das Zielmodell erhält +4 Def. Es sei denn der Angreifer ist mit dem Nahkämpfer verwickelt
- Die Fähigkeit Shield Guard versetzt einen feindlich platzierten AoE direkt zentriert auf das Modell welches Shield Guard einsetzt
- Niedergeschmetterte Modelle können gerammt werden.
- Unbewegliche Modelle dürfen nicht „kanalisieren“
- Untote Modelle generieren Leichenmarker
Verbergen & Deckung
- Wolkeneffekte: innerhalb des Wolkeneffekts wird der Effekt angewendet, komplett innerhalb erhält das Modell verbergen
- Deckung für Wälder auch komplett innerhalb.
Warcaster
- Fokus wird nach dem „momentanen“ Fokus aufgefüllt, nicht automatisch komplett. Durch Debuffs ect. pp. kann dies durchaus weniger sein.
- Kraftfeld festigen: Für die Kosten von einem Fokuspunkt kann ein Warcaster eintretenden Schaden um 5 Punkte verringern.
- Neue Zauberdauer: ZUG = für einen Zug, RND = eine Runde
Warlocks
- Seelenbindung: 1 Wutpunkt kann der Warlock von mittleren oder großen Biestern ziehen, auch wenn diese tot sind.
- Neue Zauberdauer: ZUG = für einen Zug, RND = eine Runde
Jackführer
- Jeder Jackführer kann nur einen Jack führen
- Der Jackführer verteilt kein Fokus mehr, sondern bufft seinen Jack, falls dieser in seiner Kommandoreichweite ist, mit einen der vier folgenden Vorteile:
- Zermalmen (+1 Nahkampfangriff, +2 auf alle Schadenswürfe)
- Beeilung (Rennen, Sturmangriff oder Kraftattacke kostenlos, dazu +2 auf den Angriffswurf bei Sturmangriffen und Rammattacken)
- Zuschlagen (+2 auf alle ANgrifsswürfe)
- Anlegen (Verzichten auf die Bewegung für „zielen“ und +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe
Diese Vorteile gibt es nicht, sollte der Cortex des Jacks angeschlagen sein oder der Jackführer niedergeschmettert oder unbeweglich ist.
Warjacks
- Warjacks laden sich in der Kontrollphase, vor der Fokuszuteilung, bei einem funktionstüchtigen Cortex, mit 1 Fokus auf
- Angeschlagene Bewegung: Die Grund-ABW ist reduziert auf 5. Das Modell kann keine Sturm- Ramm oder Trampelattacken ausführen.
- Ein zerstörter Jack hinterlässt keinen Wrackmarker
- abgeschaltete oder autonome Jacks können durch B2B Kontakt mit einem Warcaster/Jackführer wieder in die Kampfgruppe für 1 Fokus integriert werden. (Genau Regeln S.59)
Biester
- Animi sind nun regeltechnisch Zauber
- Raserei geändert (genauer Ablauf ausführlich unter Prime Regeln S. 98)
Einheiten
- Wenn der Anführer einer Einheit zerstört wird, selbst wenn es einen Offizier gibt, bestimme einen neuen Anführer aus dem Fußvolk, dieser muss auf seine Kampfaktion verzichten. (S. 62)
- Recken außerhalb der Formation können nicht Ziel von eigenen Sonderregeln und Zaubern werden, die Einheit selbst schon.
Kavallerie
- automatisch verstärkte Sturmangriffe
- Pferde sind wenn man keinen Sturmangriff macht ganz normale Initialattacken
Söldner
- Söldnerfraktionen unterliegen keinen Pakt oder Kontrakt mehr. Heißt bei Minions reichen sich Schweine & Krokos die Hand! Widerlich…
- Partisanen: Wenn ein Söldner-Modell mit der Sonderregel Partisan in eine Armee der angegebenen Fraktion aufgenommen wird, gilt es als Modell dieser Fraktion statt als Söldner-Modell.
Das war es zum Einstieg bei Warmachine und Hordes. Die Änderung sind sicher spürbar, vor allem im Detail. Viele Änderungen kommen dann auch durch die Sonderregeln der Figuren. Die Liste wird hier und da vielleicht noch Erweitert. Desweiteren wird ähnlich wie schon bei Guild Ball dieser Bereich mit Figurvorstellungen und Spielberichten stetig wachsen.
Army Builder Warmachine / Hordes MKIII
Wer nun richtig Lust bekommen hat seine Figuren in Armeelisten zu pressen bis guter Turniersaft dabei herauskommt, dem kann ich die zwei folgenden kostenlosen Armybuilder empfehlen:
Armybuilder I und Armybuilder II