Lesezeit: 7 Minuten
Wer sein Ohr ganz nah an das modulare Spielbrett von Fireteam Zero hält, hört vielleicht ein diabolisches Lachen. Geh aber nicht zu nah ran, du wirst definitiv gebissen. Wer diese Brettspiel-Bestie besiegen will braucht starke Nerven. Trommel dein Brettspiel-Squad zusammen, aber nur die Besten! Und dann stürz dich in die Kampagne, die weit mehr ist als ein Zombicide-Klon oder der nächste beliebige Dungon-Crawler. Fireteam Zero hat es in sich – die Frage ist, bist du dafür geschaffen?
In die Ecke gedrängt

Das Grauen beginnt!

Überall dieser verdammte Wald! Wir kommen nur schwerlich voran. In der Ferne sehe ich einen Turm, von dort hätte unser Scharfschütze eine höhere Reichweite. Bringt nur nichts, wir müssen in Bewegung bleiben. Was in diesem Dickicht verdammt mühselig ist. Ich als Nahkämpfer halte am meisten aus, wenn die Bestien angreifen kann ich mein Team beschützen. Wenn wir getrennt werden, wird dies immer zu einem Risiko für die Gruppe. Doch ohne Trennung wird es schwer auf schnellsten Wege diese verdammte Schiffsschraube zu finden. Dazu brauchen wir noch Treibstoff!

Mit jeder verstrichenen Runde werde diese…Tiere… nein, Monster stärker. Anscheinend verändern sie sich, mutieren, werden schneller oder halten mehr aus. Wer weiß das schon so genau? Wir müssen sie dezimieren um eine Chance zu haben. Nur ihre Zahl ist grenzenlos, immer wieder rennen sie an. Wenn wir nur stumpf kämpfen, haben wir schon verloren. Unser Anführer Abe Griffin spricht von Guerilla Taktiken. Er ist unser Kopf der Truppe. Ich mag aber Don „Sonny“ Hymel lieber, der granatenwerfende Sanitäter ist einfach Gold wert. Ohne ihn wären wir schon abgekratzt. Wir brauchen uns aber eigentlich alle. Vorsichtig vorgehen. Überlegen, am besten zweimal alles durchplanen. Dann Konsequent zuschlagen und auf das Glück hoffen. Unsere Umwelt ist gnadenlos, ein kleiner Fehler kann das komplette Scheitern bedeuten. Nervenkitzel pur!

Verdammt viel atmosphärischer Text!

Kurzcheck: Worum geht es in Fireteam Zero?

Die Fakten ohne Kopfkino: Jeder Spieler wählt sich einen einzigartigen Mitstreiter aus und erhält dadurch sein spezifisches Kartendeck. Danach wird anhand von einer der neun Szenariobeschreibungen ein Spielfeld aufgebaut, Gegnertypen gezogen und Brutorte verteilt. Die jeweilige Szenariobeschreibung beinhaltet auch eine ausführliche Einführungsgeschichte, wer möchte kann diese auch stimmungsvoll von der beigelegten CD abspielen.

Allgemein legt Fireteam Zero viel Wert auf Atmosphäre, es gibt sogar Romane zu kaufen und einen Hintergrundsoundtrack. Aufgabe ist es nun je nach Szenario unterschiedliche Missionsziele zu erfüllen. Dies geschieht meistens durch das Untersuchen der Brutorte. Hier wird dann vom jeweiligen Spieler eine Aufklärungskarte gezogen. Entweder man hat ein Missionsziel erfüllt oder es tritt ein Ereignis in Kraft, manchmal auch beides. Nachdem die Spieler ihre eine Aktion (Kämpfen oder Untersuchen) und ihre Bewegung verbraucht haben, sind die Monster am Zug. Diese bewegen sich von ihren Spawnpunkten immer auf direkten Wege zum nächsten Spieler und greifen an.

Im Groben kennt man das, manch einer vermutet hier sogar ein Zombicide Klon. Und die reine Spielmechanik ist äußerst simpel. Ich kann euch aber versichern, dass Fireteam Zero alles andere als ein einfaches Spiel ist. Das liegt an einigen interessanten Mechaniken, deren Ergebnis ein kooperatives Brettspielabenteuer der extrem kommunikativen Art ist. Dabei unterstützt wird das Spiel von einer abnormen Spannung, denn kleinste Fehler bedeuten oft das Spielende.

Links eine mächtige Taktikkarte!

Der spannende Drahtseiltanz mit der Kartenhand

Jeder Spieler hat für seinen Charakter ein eigenes Kartendeck. Die Aktionskarten bestehen aus einer Kampfart (Nahkampf, Fernkampf, Explosionsschaden), deren Reichweite, Schaden und eine Reaktion. Interessant ist vor allem die Reaktion, weil sie die Klasse definiert. So kann der Nahkämpfer andere Teammitglieder auf kurze Distanz bei Angriffen unterstützen oder eingehende Angriffe komplett blocken. Der Scharfschütze z.B. Monster an der Bewegung hindern. Wichtig zu wissen: entweder benutze ich die Reaktion einer Karte oder den Angriff.

Das Problem an der Sache, jeder hat nur fünf Karten auf der Hand! Selber angreifen und seine Leute noch unterstützen ist schon schwer genug, denn bei benutzen des Angriffs oder der Reaktion muss ich die Karte abwerfen. Auffüllen darf ich erst nach der Monsterphase zu Beginn der nächsten Runde. Nur, wenn die Monster angreifen ist meine Kartenhand gleichzeitig mein Lebenspool. Für jeden erlittenen Schadenpunkt muss man eine Karte abwerfen. Wer also viel mit seinen Karten macht, stirbt schneller. Habe ich nicht genügend Karten bin ich auf der Stelle bewusstlos, darf in der nächsten Runde allerdings aufstehen. Also alles easy? Mitnichten! Spieler-übergreifend darf man dies nur ein einziges mal! Bei der zweiten Bewusstlosigkeit einer Spielfigur stirbt diese dauerhaft und das Team hat verloren.

Angeregte Kommunikation

Durch diese harte Konsequenz entstehen jede Runde auf’s neue angeregte Diskussionen. Wer geht wohin? Kannst du meinen Angriff unterstützen oder soll ich dich weiter bewegen lassen? Schaffen wir es die drei Monster zu besiegen? Wer untersucht den Brutort, wobei, kommen wir da überhaupt hin? Da jeder Spieler seine Aktionskarten verdeckt hält, und die Möglichkeiten durch viele verschiedene Karten enorm sind, ist jede Runde eine taktische Herausforderung die z.B. ein Zombicide um Längen schlägt. Ich kenne das aus anderen kooperativen Brettspielen öfters das klar ist was man macht, oder aber sich ein Leitwolf herauskristallisiert und die Marschroute vorgibt. Unschön! In Fireteam Zero ist mir dies noch nicht passiert.

Nur eine kleine Auswahl der abartigen Monster

Strategisch vor den Operationen

Fireteam Zero grenzt sich in einem Bereich von der Konkurrenz ab: Charakterfortschritt. Innerhalb einer Operation gibt es nämlich keinen! Man sammelt weder Waffen noch Rüstungen. Man nimmt somit auch nichts in die nächste Operation mit. Dafür rüstet man sich davor individuell aus! Je nach Schwierigkeitsgrad der gewählten Operation sind das zusätzliche Aufrüst- und Fokuskarten. Diese gewähren mächtigere Aktionen und Sonderregeln. Da man vor einer Operation das aufgebaute Spieltableau und auch die Gegnertypen kennt, entsteht hier die erste ausgedehnte Taktikbesprechung. Welche Helden wählt man aus? Und welche Fokuskarten machen bei den entsprechenden Widersachern Sinn, denn diese haben ihre eigenen Stärken und Schwächen. Wer hier falsche Synergien plant, hat es im Spiel wesentlich schwieriger. Wer immer wieder scheitert, sollte sein Setup überdenken. Das strategische Planen vor dem eigentlich Spiel sollte man nicht unterschätzen! Zusätzlicher Effekt, Fireteam Zero ist wesentlich besser ausbalanciert und der Spielspaß hängt nicht am seidenen Faden des Item- und Upgradeglücks.

Fokuskarten machen die Helden spezieller

Extrem taktisch innerhalb der Operation

Wenn dann erstmal die Brut über das Spielfeld hereinbricht, fällt die erste Strategie wie man vorgehen wollte oft zusammen! In Fireteam Zero gerät man von einer Scheiße in die andere. Man verzeihe mir hier derbe Phrase, aber es ist genau so. Um Missionen zu erledigen untersucht man Brutmarker. Die dann gezogene Ereigniskarte kann einen durch fiese Events komplette Züge versauen. Oder man freut sich über ein Teilmissionsziel, was aber mit einem Hinterhalt kombiniert ist. Da Würfel eine Rolle spielen, reicht manchmal auch einfach nur ein fieser Wurf! Im Endeffekt gibt es viele zufällige Parameter, die man aber meistens durch gutes Teamspiel ausgleichen kann. Aber eben nicht immer und das kann frustrieren.

Eines der mächtigsten Werkzeuge für diese Höllenmomente sind Taktikkarten. Jeder Held hat zwei davon im Deck. Hat man einer dieser Taktikkarten auf der Hand darf man sie vor Beginn des Zuges ausspielen. Oft schnetzelt man damit ganze Horden von Monstern von der Platte, darf extra Bewegungen ausführen oder das Handkartenlimit seiner Gruppe sprengen. Kurzum, man bringt sich wieder auf die Siegerstraße. Da wir aber bei Fireteam Zero sind, hat das natürlich auch Nachteile. Erstens darf nur eine Taktikkarte pro Runde gespielt werden und zweitens darf der Spieler der die Taktik ausspielt keine Handkarten nachziehen. Ihr erinnert euch? Ohne Handkarten, keine Lebenspunkte. Ohne Lebenspunkte schnelles Spielende. Da wären wir wieder beim Drahtseiltanz.

Druckvolle Monster

Fireteam Zero ist schwer, vor allem weil es solchen dauerhaften Druck durch seine Monstermechanik aufbaut. Jedes Monster welches man besiegt, erscheint am Ende der Runde neu. Zufällig ausgewürfelt an einen der ausgelegten Brutorten! Das heißt erstens, ich weiß nicht wo das Monster welches ich vernichtet habe nächste Runde wieder auftaucht. Großer Unsicherheitsfaktor! Zweitens das der Kampf immer nur Mittel zum Zweck ist um überhaupt etwas vorwärts zu kommen. Kämpfen heißt hier nicht cool schnetzeln, es heißt einfach nur überleben. Und denk ja nicht du könntest nun schön langsam vorgehen! Alle drei Runden mutieren die bösen Abartigkeiten. Um so länger man sich also Zeit lässt, um so schwerer wird das Spiel.

Links ein Zielauftrag, in der mitte Ereigniskarten, recht eine Ereigniskarte für das Ziel.

Spielmaterial, bitte nachsitzen!

Die Figuren sind nett aber kein CMON Standard. Tangiert mich nicht. Für coole Figuren spiele ich Tabletops. Aber das sich die Spielbretter der Sektoren nach oben biegen und nicht plan aufliegen ist unschön! Es ist nicht ganz so schlimm wie man es von einigen Kickstarterversionen im Vorfeld sehen konnte, aber Qualität sieht anders aus. Der Spielkarton ist auch schlecht geklebt und die Karten reißen vom Design keine Bäume aus. Am Ende kann das Fireteam Zero aufgrund der guten Spielmechanik egal sein, man sollte nur wissen das man hier keinen reinen Eyecatcher kauft.

Fazit

Fireteam Zero ist wohl aktuell eines der schwerste kooperative Brettspiele, dabei aber wesentlich weniger frustrierend als Nebel über Valskyrr. Das liegt daran, dass man mit guter Planung, bei der Zusammenstellung des Teams und ihren Karten, wie auch im Spiel selber, das Gefühl hat, durch Zusammenarbeit dem gefühlt feststehendem Untergang immer gerade so von der Schippe zu springen. Zu jeder Zeit erfordert das Spiel höchste Konzentration und Planung im gesamtem Team! Wer meint kurz durchschnaufen zu können, weil er sich sicher fühlt, der wird früh genug merken das dies sein letzter Fehler war. Ich spreche da aus Erfahrung! Verloren habe ich durch Hochmut, nicht durch zu starke Monster. Erwartet nicht die beste Spielqualität, umarmt das Scheitern, seid ein kommunikatives Team und wisset das auch manchmal nur Pech für ein Game Over ausreicht. Dann habt ihr mit Fireteam Zero ein gutes und vor allem atmosphärisch dichtes Koop-Spiel.

Fireteam Zero

99,99 €
8.7

AUSSTATTUNG

8.0/10

SPIELIDEE

8.9/10

SPIELSPASS

9.1/10

Kurzfakten

  • Leicht zu lernen
  • Sehr atmosphärisch (CD, Musik, Story)
  • Erfordert hohe Teamfähigkeit
  • Scheitern gehört dazu...
  • ... und kann frustrieren

Spielinformationen

  • Genre: Kooperatives Brettspiel
  • Spieler: 2 - 4
  • Alter: ab 14 Jahre
  • Dauer: 5 - 120 Minuten
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